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suite de la solution....

MINI JEUX SUR L'ILE 
 
Les Duels 
 
Vous pouvez affronter Wakka, Selphie et Tidus en duel sur l'Ile du Destin.Si vous les battez séparément, vous avez alors la possiblité de les défier tous les 3 à la fois, en reparlant à Tidus. Vous pouvez aussi affronter en duel Riku qui est un peu plus fort. 
 
Tidus (HP 60, XP 2) 
En combat rapproché, Tidus se sert de son arme normalement, alors qu'à distance, il effectue des sauts périlleux. L'astuce est de se placer sur sa gauche (le côté où il n'a pas d'arme), il ne peut pas vous frapper, ce qui vous permez de l'attaquer facilement. Vous pouvez aussi attendreque Tidus marque une courte pause après avoir couru car il est totalement vulnérable pendant quelques instants.  
 
Selphie (HP 45, XP 1) 
Dirigez-vous vers elle en faisant attention à ses attaques à longue portée. Frppez de préférence en sautant ce qui aura le plus souvent pour effet d'interrompre ses assauts. Le plus simple est de contre-attaquer et d'effectuer un enchaî,ement. 
 
Wakka (HP 75, XP 1) 
Quand Wakka lance le ballon dans votre direction, frappez le projectile afin de le renvoyer sur Wakka pour l'étourdir quelques instants. Sinon, vous pouvez esquiver les tirs en faisant un pas de côté, puis attaquez dès que vous êtes près de lui. Lorsque Wakka est touché par le troisième coup d'un enchaînement, il se défend en exécutant une attaque circulaire. Evitez le danger en vous éloignant. 
 
Riku (Hp 90, XP 5) 
Evitez les assauts de Riku en vous plaçant sur sa gauche. Si vous l'attaquer de face, méfiez-vous de ses ripostes et pensez à faire un pas de côté après chaque enchaînement. Riku est capable de bloquer vos coups. Il contre-attaque après trois parades. Esquivez, puis frappez votre adversaire dès qu'il s'immobilise. 
 
La course contre Riku 
 
Au deuxième jour, allez parler à Riku pour l'affronter dans une course où il faut atteindre l'étoile jaune au fond de la baie, et revenir au point de départ. 
 
Astuces :  
- Plutôt que de traverser le pont, sautez à droite du pont pour passer par l'eau. Montez par les petits escaliers. 
- Contournez la tour de bois par la droite et continuez tout droit vers la plage sans sauter. 
- Grimpez directement sur la plate-forme de gauche sans passer par celle de droite. 
- Après avoir touché l'étoile, laissez-vous tomber sans sauter. Courez entre les arbres en les évitant. 
- Parcourez le même chemin en sens inverse et pour monter sur le mur, effectuez un saut tout en courant. 
 
SURF LA JUNGLE 
 
Ce mini-jeu est disponible dans la Jungle Profonde, une fois le monde scellé. Il faut sauter dans le tronc creux pour commencer le jeu.  
Le surf est composé au total de 5 segments reliés entre eux. Le tout premier vous amène au Campement et si vous réussissez à ramasser les 10 fruits sur votre chemin le deuxième segment est accessible à la fin du premier. 
Participez à nouveau au jeu et ramassez cette fois ci les 20 fruits pour ouvrir le 3ème segment et ainsi de suite. Pour atteindre le 5ème segment il faut ramasser les 40 fruits au cours d'une même glissade. 
 
La première fois que vous attrapez les 10 fruits d'un segment, vous obtenez une récompense et vous amène dans une zone. 
 
1ère course : Route des Cimes 
Prix : Bonus PC 
Destination : Campement 
 
2 ème course : Route de la Grotte 
Prix : Orichalque 
Destination : Marais 
 
3ème course : Spirale Vertigineuse 
Prix : Mégalixir 
Destination : Falaise 
 
4ème course : Route de la Cascade 
Prix : Bonus Défense 
Destination : Grotte de la cascade 
 
5ème course : Grotte de la cascade 
Prix : Bonus Attaque 
Destination : Grotte de la cascade 
 
La course de lianes  
 
Ce mini-jeu n'apporte aucune récompense mais vos records sont enregistrés. Vous le trouverez dans la Jungle de Lianes Sud en examinant la fleur proche du point de sauvegarde. 
 
 
FORET DES REVES BLEU 
 
La Forêt des Rêves Bleus 
 
Ce monde est un monde entièrement facultatif. Vous n'êtes pas obligé de le faire pour finir Kingdom Hearts. Toutefois, si vous souhaitez voir la fin cachée, il est nécessaire de sceller la Serrure de ce monde. Vous avez accès à la Forêt des Têves Bleus une fois après avoir scellée la Jungle Profonde. Cid vous confie un Vieux Livre et vous demande de l'apporter à Merlin (pour plus de détails reportez-vous au cheminement). Lorsque vous l'examinez , vous êtes transporté dans ce livre. Marchez sur la boussole dans le coin supérieur droit du Livre Magique pour sortir de ce monde. 
 
Les Pages Déchirées 
 
Une fois que vous pénétrez dans la Forêt, l'histoire s'interrompt et Maître Hibou vous en explique la cause. Le Livre a été déchiré. Il vous faut trouver les Pages Déchirées dans les autres mondes pour continuer l'histoire de Winnie et ses amis. Elles sont réparties ainsi. 
 
Monde 
Lieux 
Condition 
 
Ville de Traverse 
Maison des Dalmatiens- Chambre 
Sauvez 51 Dalmatiens 
 
Agrabah 
Salle des Ombres 
Ouvrez le coffre 
 
Monstro 
Ventre 6 
Ouvrez le coffre 
 
Atlantica 
Cachette d'Ariel 
Ouvrez le coffre 
 
Ville d'Halloween 
Laboratoire 
Examinez la Bibliothèque 
 
 
La Maison de Winnie 
 
La première fois que vous entrez dans la Forêt des Rêves Bleus, vous ne pouvez entrer que dans une seule image. Vous entrez alors dans la Prairie où vous trouvez un Bout de Mithril et faites la rencontre de Winnie. Quand vous quittez la Prairie, un Point de Sauvegarde apparait automatiquement et vous pouvez accéder à la Maison de Winnie. Vous y trouverez un Elixir si vous examinez le placard et un Mégaether si vous frappez la cheminée de l'extérieur. Dans sa maison, Winnie vous apprend qu'il n'a plus de miel. Une fois que vous retournez dehors, Maître Hibou vous explique qu'il faut trouver les autres Pages Déchirées pour connaître la suite des aventures. 
 
L'Arbre à Miel 
 
Essayez de parler à Porcinet devant l'Arbre à Miel. Pour cela, contournez l'arbre pour prendre Porcinet à revers. Sinon il se cache car il est très timide. Parlez ensuite avec Winnie et aidez-le à obtenir du miel pour flatter sa gourmandise. 
Winnie monte sur l'Arbre à Miel à l'aide d'un ballon et s'arrête devant les trous qui contiennent du miel. Votre objectif est de protéger le ballon de Winnie contre les piqûres d'abeilles. Comme elles ne sont pas contentes que l'ourson leur pique leur miel, elles essaient d'éclater le ballon. Ce qui fait que Winnie se retrouve à terre et doit recommencer son ascension depuis le début. Le jeu dure trois minutes. Vous gagnez 5 points quand vous repoussez un essaim et 10 points lorsque vous les touchez d'en haut. Chaque fois que Winnie lèche du miel, vous gagnez un point supplémentaire. L'Arbre à Miel contient trois trous. La plus grande quantité de miel se trouve d'en celui du haut et c'est là que Winnie peut lécher du miel indéfiniment. 
Vous pouvez utiliser l'option Rejoindre lorsque Sora est à terre. Cela lui permet de rejoindre Winnie sauf s'il se trouve en face du trou central ou s'il y a des abeilles en chemin. 
La réaction de Winnie à la fin du jeu dépend du nombre de points accumulés. 
Il existe trois paliers : de 0 à 49 points, de 50 à 99 points et plus de 100 points. 
Astuce : Utilisez une arme à longue portée comme Tête de Citrouille ou Chocobo d'Acier. 
Lorsque vous ressortez du mini-jeu, la Page Déchirée se transforme en Orbe de la Nature. Apportez l'objet à la Bonne Fée dans la Chambre du Mage pour qu'elle le transforme en l'Invocation Bambi.  
 
La Maison de Coco Lapin 
 
Ce lieu devient accessible dès que vous avez participez au moins une fois au mini-jeu précédent et que vous avez récupéré une deuxième Page Déchirée. Allez parler à Winnie et Porcinet qui se trouvent derrière la maison. Entrez ensuite dans la Maison de Coco Lapin. Cherchez le miel qui se trouve sur la poutre au-dessus de Coco Lapin. Ciblez et examinez le pot. Ensuite ressortez du livre. porcinet vous appelle alors que cous êtes prêt à sortir. Winnie est coincédans la fenêtre de la maison. Pour le débloquer, il lui faut du jus de carottes. Vous allez donc pouvoir participer au mini-jeu Bloque-Tigrou. 
Vous devez empêchez Tigrou de sautez sur les carottes situées dans l'enclos à l'extérieur de la Maison de Coco Lapin. Lorsque Tigrou saute deux fois sur la même carotte, elle est complètement ensevelie. il ya 15 carottes dans le jardin. Vous devez bloquer Tigrou avant qu'il n'aterrisse. Tigrou saute aléatoirement, parcourant des distances plus ou moins longues. Vous devez utiliser la commande Rejoindre pour sauver la carotte menacée par Tigrou. 
Vous obtenez 1 point pour chaque légume sauvé et 3 points si vous sautez au moment où Tigrou retombe. le jeu dure 1 minute. A la fin du temps, le nombre de fois où vous avez bloqué Tigrou est multiplié par le nombre de carottes sauvées. Le commentaire que fait alors Tigrou dépend du nombres de points accumulés. Il esiste trois possibilités : de 0 à 74 points, de 75 à 149 et plus de 150 points. 
Astuce : Restez au centre du jardin pour être à portée de toutes les carottes. Observez la direction dans laquelle Tigrou regarde lorsqu'il atterrit. Et utilisez un maximum la commande Rejoindre. 
Si vous réussissez cette épreuve, revenez dans la Chambre de Coco Lapin et poussez Winnie avant de ressortir vers le Livre. La Page Déchirée se transforme alors en un Bout de Mithril. 
Le contenu du mot dans le boîte aux lettres de Coco Lapin dépend de ce que vous avez accompli dans la Forêt des Rêves Bleus. Par ailleurs, lorsque vous retournerez dans ce lieu, vous pourrez ramasser les légumes du jardin. en rammassant les citrouilles, vous trouverez une Potion et dans les choux, vous trouverez un Elixir. 
 
La Balançoire de Winnie 
 
Si vous avez participé aux mini-jeux précédents et que vous avez trouvé une troisième Page Déchirée, vous pourrez accèdez à la Colline. Vous devez aider Bourriquet à sortir de l'eau et à retrouver sa queue.  
Guidez lentement Winnie à la balançoire en appuyant sur R1. Appuyez de nouveau sur R1 pour pousser l'ourson. Il s'envole au bout de trois fois. La distance parcourue par son saut dépend du rythme de votre poussée. Il suffit que Winnie atteigne 20 mètres pour retrouver la queue de Bourriquet. 
Astuce : Appuyez sur R1 losque vous voyez Maître Hibou ouvrir ses ailes. Mais si vous souhaitez atteindre la distance maximale, pressez le bouton au moment précis où il replit ses ailes. 
Lorsque vous retournez sur le Livre, la Page Déchirée se transforme et améliore votre sort Stopen Stop . Vous pourrez également retounez dans la Maison de Winnie et allumer le feu de bois qui se trouve devant la porte pour obtenir un Mithril. 
 
Le Pot de Tigrou 
 
Après avoir récupérée la queue de Bourriquet et d'avoir trouvé une quatrième Page Déchirée, vous pourrez aller au Terrain de Jeu.  
Parlez avec Tigrou sur la balançoire et acceptez ses trois défis.Sautez ensuite sur les souches en respectant bien l'ordre qu'il a choisi. Le troisième est un peu délicat mais une fois que vous êtes sur la branche, utilisez l'observation à la première personne en appuyant sur select et ajuster votre trajectoire pour bien atterrir en dessous. Ne quittez surtout pas la zone où vous serez obligé de reprendre depuis le début. Discutez maintenant avec Petit Gourou pour lancer le mine-jeu Pot de de Tigrou. Sora se retrouve sur une souche et doit relancer les noix qui sont jetées à partir du pot. Vous devez briser le pot pour gagner. La partie s'arrête lorsque vous tomber de la souche. Mais vous pouvez tomber si vous avez frappé une noix auparavant et que vous remontez tout de suite. 
Astuce : equipez-vous d'une Keyblade à longue portée telle que la Tête de Citrouille ou le Chocobo d'Acier. Frappez les noix le plus haut possible pour briser le pot plus vite et obtenir ainsi plus de points. 20 points sont nécessaires pour casser le pot. 
Repartez vers le Livre pour que la Page Déchirée se transforme en Mithril. 
 
Le Terrain de Jeu 
 
Après l'épreuve du Pot de Tigrou, vous devez récupérer cinq Noix Rares pour Maître Hibou qui vous les échangera contre des objets. Vous allez devoir utiliser la balnçoire de Tigrou et Petit Gourou. Lorsque vous choisissez Tigrou comme partenaire, vous aterrissez sur la branche au-dessus du pot. De là, vous pouvez bondir au-dessus des branches pour trouver votre 1ère Noix Rare. En passant par le trou dans l'arbre vous trouverez un Bloc Dissipation. Si vous prenez Petit Gourou comme partenaire, vous aterrissez sur une petite colline derrière la balançoire.De là, vous pouvez ramassez deux autres Noix Rares et sautez vers un Bloc Foudre. Vous ne pouvez portee qu'une seule Noix à la fois. Vous devez grimper sur la petite souche près de la balançoire pour atteindre la 4ème Noix Rare. Cela active un jet d'eau qui élève une petite plate-forme. Sautez dessus pour atteindre la 5ème Noix Rare ainsi qu'un Bout de Mithril sur la colline surélevée. En frappant sur le tronc qui est à terre vous obtiendrez un Mithril. Et si vous examinez le pot, vous obtiendrez un Bonus PC. Voici les récompenses à chaque Noix donnée : 
Première Noix Rare : un Bonus Attaque 
Deuxième Noix Rare : un Bonus Défense 
Troisième Noix Rare : un Bout de Mithril 
Quatrième Noix Rare : un Bonus PC 
Cinquième Noix Rare : un Orichalque 
 
A la recherche des amis de Winnie 
 
Vous pouvez accéder au Chemin Boueux après avoir réussi l'épreuve du Pot de Tigrou et récupérer la dernière Page Déchirée. Parlez à Winnie puis à Bourriquet pour lancer le mini-jeu. Vous devez alors aider l'ourson à trouver ses amis. Ils sont au nombre de cinq : Maître Hibou, Porcinet, Coco Lapin, Petit Gourou et Tigrou. L'épreuve dure cinq minutes. 
 
- Coco Lapin se cache dans un des trois trous. Lorsque vous vous approchez, il sort par la droite. Si vous vous rapprochez encore plus, il sortira par la gauche et restera un moment à l'air libre. Profitez de ce bref délai pour lui parler. 
 
- Petit Gourou attend sur une grosse racine. Frappez-la pour que Petit Gourou saute à terre et pouvoir ainsi lui parler. 
 
- Tigrou fait des bonds sur le pont en bois. Positionnez-vous à proximité et attendez que Tigrou arrive. Faites vite pour lui parler. 
 
- Porcinet est le plus dur à trouver. Du fait de sa grande timidité, vous ne pouvez pas l'approcher. Vous avez absolument besoin de guidez Winnie jusqu'à lui. Dirigez Winnie vers les fleurs pour qu'il puisse monter puis le pont. Détruisez la toile d'araignée avec le sort Brasier ou la rûche avec la Keyblade pour que Winnie puisse traverser le pont. emmenez-le ensuite vers les fleurs du fond. Une fois arrivé en haut, conduisez-le vers le trou de l'arbre. Porcinet sort alors de l'ouverture à côté des premières fleurs. Vous pouvez à présent lui parler. 
 
- Maître Hibou fait le tour de l'arbre où Porcinet se cache. Au bout d'un moment, il se pose et vous pouvez aller lui parler. 
 
La Serrure de la Forêt des Rêves Bleus 
 
Une fois ce dernier défi remporté vous obtenez un Orichalque en échange de la Page Déchirée. Vous allez pouvoir sceller la Serrure de ce monde.  
 
La Récompense 
 
Les mini-jeux ne rapportent pas réellement de récompenses. Toutefois, si vous obtenez un certain nombre de points dans les différents défis vous pourrez aller parler à Maître Hibou derrière la Maison de Winnie qui vous apprendra la compétence Transe pour Sora. Il faut d'abord avoir remplies les conditions suivantes. 
 
Mini-jeu 
Score 
 
L'Arbre à Miel 
100 coups de langues 
 
Bloque-Tigrou 
150 points ou plus 
 
La Balançoire de Winnie 
40 mètres ou plus 
 
Le Pot de Tigrou 
30 secondes ou moins 
 
Le Chemin Boueux de Winnie 
5 minutes ou moins 
 
99 DALMATIENS 
 
Pongo et Perdita ont perdu leurs 99 chiots dans les différents mondes. Ils sont répartis par groupes de trois dans des coffres que vous devez trouver. Ne vous inquiétez pas de l'ordre. Les premiers que vous rencontrez sont les n°16-17-18 alors que les derniers sont les n° 61-62-63. Dès que vous trouvez des Dalmatiens, l'option des 101 Dalmatiens devient disponible dans le Carnet. Elle vous permet de retrouver les Dalmatiens plus facilement. Mais voici un tableau plus complet qui vous aidera dans votre quête. 
 
Dalmatiens 
Lieux où les trouver 
 
1-2-3 
Ville de Traverse - derrière le Manoir aux Hiboux avec Vol Plané/Super Nage 
 
4-5-6 
Ville de Traverse - Ruelle - Activez la Marque de Trio rouge 
 
7-8-9 
Ville de Traverse - Atelier 
 
10-11-12 
Ville de Traverse - Grotte Secrète 
 
13-14-15 
Pays des Merveilles - Jardin Royal - sur la haie (passez par la porte à loquet) 
 
16-17-18 
Pays des Merveilles - Forêt des Lotus 
 
19-20-21 
Pays des Merveilles - Jardin Privé - Utilisez le Super Saut  
 
22-23-24 
Colisée de l'Olympe - Colisée - Marque de Trio Bleu 
 
25-26-27 
Jungle Profonde - Marais - Sur la berge 
 
28-29-30 
Jungle Profonde - Jungle de Lianes Nord - Suivez le parcours de lianes  
 
31-32-33 
Jungle Profonde - Dôme du Grand Arbre - Activez la Marque De Trio bleu 
 
34-35-36 
Jungle Profonde - Campement - Activez la Marque de Trio bleu 
 
37-38-39 
Agrabah - Maison d'Aladdin 
 
40-41-42 
Ville d'Halloween - Pont - En suspend au-dessus de l'eau 
 
43-44-45 
Pays Imaginaire - Grande Horloge - Vol Plané 
 
46-47-48 
Agrabah - Portes du Palais - Super Saut ou Vol Plané 
 
49-50-51 
Agrabah - Entrée de la Caverne - Utilsez un tonneau ( facile avec Super Saut) 
 
52-53-54 
Agrabah - Salle du Trésor - Activez la statue 
 
55-56-57 
Monstro - Ventre 3  
 
58-59-60 
Pays des Merveilles - Jardin Royal - Après avoir trouné le robinet 
 
61-62-63 
Forteresse Oubliée - Grand Hall - Après avoir sauvé Kairi 
 
64-65-66 
Ville d'Halloween - Jardin des Tombeaux  
 
67-68-69 
Ville d'Halloween - Place de la Guillotine - Derrière les escaliers de la maison 
 
70-71-72 
Ville d'Halloween - Place de la Guillotine - Sur le crâne en Vol Plané 
 
73-74-75 
Monstro - Bouche - Montez sur les plaques de bois 
 
76-77-78 
Monstro - Ventre 3 - Super Saut  
 
79-80-81 
Monstro - Ventre 5 - Escaladez les plates-formes 
 
82-83-84 
Pays Imaginaire - Cale 2 - Sur les poutres 
 
85-86-87 
Pays Imaginaire - Cale 4 - Après le combat contre le Capitaine Crochet 
 
88-89-90 
Pays Imaginaire - Cabine du Capitaine - Sur le lit à côté de la trappe 
 
91-92-93 
Forteresse Oubliée - Chutes Montantes  
 
94-95-96 
Forteresse Oubliée - Portes de la Forteresse - Sort Gravité 
 
97-98-99 
Forteresse Oubliée - Sommet - Sort Gravité 
 
 
C'est dans le 2ème Quartier de la Ville de Traverse que Pongo et Perdita ont élu domicile. De temps en temps, allez les voir pour qu'ils vous donnent quelques récompenses au bout d'un certain nombre de choits trouvés. 
 
Nombre de chiots trouvés 
Récompenses 
 
12 
Bloc Soin Max 
 
21 
Bloc Brasier X 
 
30 
Bloc Foudre  
 
42 
Bout de Mithril 
 
51 
Page Déchirée, Mithril 
 
60 
Mégalixir 
 
72 
Orichalque 
 
81 
Bloc Ultima 
 
90 
Ruban 
 
99 
Essence du Vent, tous les Blocs Gummi 
 
 
CARTES POSTAL 
 
Une petite quête annexe consiste à trouver 10 Cartes Postales dans la Ville de Traverse. Une fois trouvées, allez les poster dans la boîte aux lettres dans le 1er Quartier afin d'obtenir différentes récompenses. Le tableau suivant devrait vous aider à retrouver les Cartes Postales et vous vous donner des informations en ce qui concerne les récompenses. 
 
Carte 
Lieu 
Récompense 
 

1er Quartier - Maison de Gepetto - Examinez le bol 
Pavillon 
 

1er Quartier - Activez le Trio bleu devant les bougies 
Bout de Mithril 
 

1er Quartier - Sur le toit de la Joaillerie 
Mégapotion 
 

1er Quartier - Boutique - Frappez le ventilateur 
Mégaether 
 

1er Quartier - Atelier - Examinez le Poster 
Mithril 
 

1er Quartier - Ouvrez le coffre après avoir rencontré Léon 
Elixir 
 

2ème Quartier - Salle des Machines - Activez l'horloge 
Mégalixir 
 

2ème Quartier - Salle des Machines - Activez l'horloge 
Orichalque 
 

2ème Quartier - Montez sur les toits pour l'atteindre 
Bonus Défense 
 
10 
3ème Quartier - Grimpez sur les toits et allez sortie du toit 
Bonus Attaque 
 
 
RAPPORTS D'ANSEM 
 
N° 
Emplacement/Condition 
 

Agrabah - Tuer Génie-Jafar 
 

Forteresse Oubliée - Parler à Aerith dans la Salle de Lecture après avoir sauvé Kairi  
 

Atlantica - Tuer Ursula dans le 2ème combat  
 

Forteresse Oubliée - Parler à Aerith dans la Salle de Lecture après avoir sauvé Kairi  
 

Forteresse Oubliée - Tuer Maléfique 
 

Forteresse Oubliée - Parler à Aerith dans la Salle de Lecture après avoir sauvé Kairi  
 

Ville d'Halloween - Tuer Oogie Boogie 
 

Colisée de l'Olympe - Tuer Hadès dans la Coupe Hadès 
 

Pays Imaginaire - Tuer le Capitaine Crochet 
 
10 
Forteresse Oubliée - Parler à Aerith dans la Salle de Lecture après avoir sauvé Kairi  
 
BOLETS 
 
Le Bolet Blanc 
 
Cette créature qui ressemble à un champignon n'est pas dangeureuse. Elle vous demande quelque chose. Pour atteindre votre cible, activez toujours la fonction Lock on. Notez que ce monstre fuit dès que vous lui lancez un mauvais sort ou que vous l'attaquiez avec la Keyblade.  
 
- Quand il frissonne en croisant les bras, il demande que vous lui lanciez le sort Brasier 
- Quand il s'évente, il demande que vous lui lanciez le sort Glacier 
- Quand il se penche et qu'une lumière apparait au-dessus de lui, il demande que vous lui lanciez le sort Foudre 
- Quand il s'allonge, il demande que vous lui lanciez le sort Soin 
- Quand il lévite, il demande que vous lui lanciez le sort Gravité 
- Quand il se fige, il demande que vous lui lanciez le sort Stop 
- Quand il se tourne sur lui-même, il demande que vous lui lanciez le sort Rafale 
 
Quand vous faites 3 fois le même sort sur le même Bolet Blanc, vous obtenez un Brevet correspondant au sort que vous avez lancé. 
 
Emplacements 
 
Apparait dans 
Sort demandé 
 
Ville de Traverse - Chambre Rouge, Pays des Merveilles - Forêt des Lotus, Colisée de l'Olympe - Coupe Hadès Brasier, Glacier, Foudre  
Jungle Profonde - Cabane - Campement Brasier, Glasier, Foudre, Soin  
Agrabah- Salle du trésor Brasier, Glasier, Foudre, Gravité  
Atlantica - Grotte Sous-marine - Soute Brasier, Glasier, Foudre, Stop  
Ville d'Halloween - Cimetière aux Gargouilles Brasier, Glasier, Foudre, Rafale  
Fin du Monde - Croisée des Mondes Brasier, Glasier, Foudre, Gravité, Stop, Rafale, Soin  
 
La Truffe Bleue 
 
Cette créature bondit lorsque vous l'attaquez. Il faut la frapper avant qu'elle n'aterrisse pour gagner des XP et la maintenair en l'air. Chaque frappe vous rapporte un XP. Si vous réussissez à faire plusieurs successives, vous serez récompensé par des objets. La créature disparait au bout de 100 attaques ou quand elle retombe à terre. 
 
Elle apparait dans Monstro - Gorge, Ville d'Halloween - Pont, Pays Imaginaire - Pont du Bateau Pirate, Fin du Monde - Croisée des Mondes, Colisée de l'Olympe - Coupe Hercule - Coupe Hadès. 
 
Récompenses 
 
Frappes successives 
Objets 
 
10 
Elixir, Larme de Joie  
50 
Elixir, Prix Shiitake, Larme de Joie  
100 
Elixir, Larme de Joie, Prix Matsutake  
 
SERCET 
 
La fin cachée  
 
Pour voir la fin cachée vous devez : 
- Sceller toutes les Serrures ( Ville de Traverse, Pays des Merveilles, Colisée de l'Olympe, Jungle Profonde, Agrabah, Atlantica, Ville d'Halloween, Pays Imaginaire, Forteresse Oubliée et Forêt des Rêves Bleus) 
- Remporter la Coupe Hadès au Colisée de l'Olympe 
- Sauver les 99 Dalmatiens 
 
Les armes bonus 
 
Lorsque vous faites des progrès dans l'apprentissage de la magie, vous êtes récompensé par des armes bonus. Allez les récupérer une fois que vous avez rempli les conditions nécessaires, en parlant à Merlin ou à la Bonne Fée dans la Chambre du Mage à la Ville de Traverse. 
 
Arme 
Condition 
 
Clairvoyante (Sora) 
Apprenez tous les types de sorts 
 
Sceptre des Rêves (Donald) 
Améliorez tous les sorts jusqu'à leur meilleur niveau 
 
Targe des Rêves (Dingo) 
Obtenez les 7 Brevets contre les Bolets Blancs 
 
Bonne Fortune (Donald) 
Apprenez toutes les invocations 
 

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Modifié en dernier lieu le 1.11.2005
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