ARK NETWORK reference.ch · populus.ch    
 
  
Bienvenu dans le monde de Kingdom Hearts 
 
 
Rubriques

Liens

 Home  | Livre d'Or  | Album-Photo  | Contact

la solution complete de Kingdom hearts 1

Apprentissage 
 
Au début du jeu vous allez choisir le niveau de difficulté de l’aventure. Vous avez le choix entre Normal et Expert ( les ennemis font deux fois plus de dégâts ). Pour le mode expert vous aurez en récompense à la fin du jeu des statistiques détaillées sur vos performances. Vous allez devoir choisir entre le Bouclier des Rêves, l'Epée des Rêves et le Sceptre des Rêves. Votre décision détermine directement la progression de vos persos tout au long de l'aventure. Il vous faut choisir l'un de ces objets et renoncer à l'un des deux restants. Le premier choix aura des effets sur les caractéristiques de Sora au niveau 1 ainsi que leur évolution. Il détermine en outre la première arme de Sora et l'ordre dans lequel il apprendra les diverses compétences. Le second choix influe uniquement sur les caractéristiques de Sora. 
 
1er choix 
2ème choix 
MP 
PC 
ATT 
DEF 
 
Epée 
Sceptre 




 
Epée 
Bouclier 




 
Sceptre 
Epée 




 
Sceptre 
Bouclier 




 
Bouclier  
Epée 




 
Bouclier 
Sceptre 




 
 
1er Combat 
 
Vous allez combattrent neuf Ombres sur la plate-forme de la Belle au Bois Dormant. Vous ne pouvez pas perdre ce combat et une fois finie un point de sauvegarde apparaîtra. Sauvegardez et maintenant vous pouvez emprunter l’escalier de vitraux qui vous emmène sur la plate forme de la Belle et la Bête où vous attends Darkside.  
 
Darkside HP : 240 XP : 18  
Pour le battre vous devez frapper ses poignets puis sa tête quand il se penche.  
 
 
ILE DU DESTIN 
 
 
1er jour 
 
Le choix des réponses aux questions de Tidus, Wakka et Selphie va déterminer la progression de Sora (rapide, normale ou lente). 
Parlez à Kairi pour avoir la liste des objets à trouver pour construire le radeau : 2 rondins, 1 grand drap, 1 corde. 
Si vous lui reparlez elle vous donnera des indices mais les meilleures récompenses sont données à ceux qui réussissent sans aide.  
Le premier rondin se trouve sur la plage et le second est sur l’îlot où se trouve Riku ( il faut passer par la cabane et monter les escaliers pour atteindre cet îlot ).  
La corde se trouve sur le sol, à côté de Tidus. 
Pour finir le grand drap est accroché sur le mur de la cabane qui se trouve à proximité de Tidus. 
Une fois les quatre éléments réunis, vous pouvez les restituer à Kairi qui vous récompensera d’une potion , sinon si vous avez eu recours à des indices vous recevrez juste une potion, et rien du tout si vous lui avez demander un emplacement précis.  
Vous avez le choix entre poursuivre l’histoire en sélectionnant la phrase « ouais, rentrons » en parlant à Kairi ou vous exercez au combat avec Wakka, Selphie, Tidus et Riku. 
 
Entraînement au combat 
 
Les trois comparses Wakka, Selphie et Tidus vous propose un duel chacun. Si vous remportez les trois duels, vous pourrez défier les trois amis ensemble en parlant à Tidus. En remportant ce combat vous gagnez une potion. Vous pouvez répéter le duel autant de fois que vous le voulez.  
Vous pouvez aussi provoquer en duel Riku, qui est l’adversaire le plus coriace. Chaque combat contre lui est comptabilisé ( les comptes s’arrêtent à 100 mais vous pouvez en faire plus ). A chaque victoire vous obtenez une potion. 
 
2ème jour 
 
Vous pouvez désormais accéder à la Baie en passant par la porte où Kairi était la veille. Riku se tient derrière cette porte et vous lance un défi. Vous devez faire une course avec lui : vous devez atteindre l’étoile jaune qui se trouve au bout de la plage et revenir au point de départ. Le vainqueur obtient le droit de baptiser le bateau. Si Riku gagne le radeau s’appelle «Hautvent ». Si vous gagnez votre vaisseau plus tard aura le nom que vous avez choisi et aurait une Jolie Pierre. Vous pouvez refaire la course autant de fois que vous voulez. Les points sont aussi comptabilisés et ajoutés à ceux du duel contre Riku. Vous pouvez obtenir un Collier Carapace, pour cela amené au pied de la falaise le tonneau posé près de la grande tour de bois. Montez dessus pour atteindre un renfoncement dans la roche à gauche de la tour. 
 
De nouvelles emplettes 
 
Sur la Baie, allez parler à Kairi pour qu’elle vous donne une nouvelle liste dont elle a besoin pour le voyage et la bouteille vide.  
Pour obtenir l’eau potable, dirigez vous vers la cascade à côté de la cabane.  
Les trois poissons se trouvent entre le petit pont où se trouve Selphie et l’îlot. Pour les attraper il suffit de nager vers eux. 
Les deux noix de coco, il suffit de taper sur les palmiers : les marrons sont inutiles seules les jaunes vous intéressent.  
L’œuf est sur l’arbre qui se trouve derrière la cabane ( où il y a une sauvegarde ). Pour l’atteindre, montez sur le palmier voisin et une fois en haut sautez sur l’autre. 
Pour les champignons il y en a un dans la petite grotte près du bateau. Il faut déplacer le rocher qui bloque l’entrée. Le deuxième se situe à gauche de la grande tour de bois. Et le dernier se trouve au fond de la cachette secrète. 
 
Les créatures des Ténèbres 
 
Sora est attaqué par une armée d’Ombres. Vous remarquerez que la cachette secrète n’est plus accessible à cause d’une étrange porte. En allant sur l’îlot vous recevez la Keyblade et vous pouvez maintenant combattre les Ombres. A ce moment du jeu la porte menant à la cachette secrète s’ouvre. Entrez dans la grotte pour affronter une nouvelle fois Darkside 
 
Darkside HP : 300 XP : 60  
Attaquez l’un de ses poignets, surtout quand elle enfonce ses mains dans le sol. A ce moment des Ombres apparaissent, vous n’êtes pas obliger de les tuer mais si vous le faites elles vous laisserons des boules vertes de HP. Vous pouvez repousser les projectiles de Darkside avec la Keyblade. Si vous frappez le monstre à la tête vous gagnez deux points de bonus.  
 
 
 
VILLE DE TRAVERSE 
 
 
A la recherche de Léon 
 
Vous vous retrouvez dans le premier quartier. Dirigez vous dans la joaillerie pour pouvoir sauvegarder. Allez derrière la joaillerie vous verrez une porte qui vous emmène dans le deuxième quartier. Vous allez affronter cinq monstres. Vous pouvez visiter un peu les lieux, dans le deuxième quartier en haut à gauche se trouve une porte allant à l’hôtel. Si vous continuez jusqu’au bout vous tomberez sur la salle des machines. La première à gauche en bas de l’hôtel se trouve la ruelle. Sinon la première à droite en bas vous emmènes au troisième quartier, et la seconde à droite vous emmèneà la maison des dalmatiens.  
En visitant tous ces lieux vous verrez quelques scènes montrant Donald et Dingo rechercher Léon. Une fois fait revenez sur vos pas et allez sauvegarder. Allez retrouver Léon devant la joaillerie et il vous provoquera un duel. Vous pouvez perdre ce combat sans crainte mais si vous le remportez, Léon vous récompensera plus tard d’un Elixir.  
 
Donald et Dingo 
 
Vous vous retrouvez dans la chambre verte de l’hôtel de Traverse, où Youfie et Léon vous renseignent sur la Keyblade et les Sans-cœur. Vous pouvez dès à présent utilisez votre Keyblade sur le coffre posé sur la table près de vous, qui contient un Elixir. Un point de sauvegarde vous attend dans cette chambre. Parlez à Léon et dites que vous êtes près. Vous allez affronter de nouveaux ennemis, les Soldats. Devant la joaillerie Aerith vous attend et vous offre une Mégapotion. Dirigez vous vers le troisième quartier pour retrouver Donald et Dingo. Vous allez pour la première fois combattre ensemble. Vous devez affronter des Soldats puis une Armure Gardienne.  
 
Armure Gardienne (Torse, Gantelets, Pieds) HP : 700, 84, 196 XP : 110  
Ce boss est composé de cinq parties : deux Gantelets, deux Pieds Marteaux et un Torse Blindé. Il faut d’abord détruire ces membres pour pouvoir frapper le torse. Eloignez vous lorsque les gantelets se mettent à tourner. Sinon si vous voyez le torse qui fait une triple rotation, il vous prépare une attaque spéciale : vous pouvez l’éviter avec la compétence Parade ou la neutraliser avec une attaque normale.  
 
De nouvelles choses 
 
Aerith vous donnez 100 munnies et si vous avez vaincu Léon dans le duel il vous offre un Elixir. Vous avez appris le sort Brasier que vous pouvez mettre dans vos raccourcis. Vous avez un nouveau accessoire le Cor de Bravoure. Vous pouvez dès après en activer les marques de Trio bleues. Vous pouvez rejoindre votre vaisseau à partir des portes de la ville et de la plupart des points de sauvegarde.  
Deux routes vous sont proposées : vous ne pouvez pas faire grand chose pour le moment au Colisée de l’Olympe donc dirigez vous plutôt vers le Pays des Merveilles.  
 
Tâches annexes à faire dans la Ville de Traverse 
 
Dans la joaillerie il y a un coffre sur une commode qui contient un bout de Mithril. Pour atteindre le coffre sur le toit de la joaillerie poussez une grosse caisse jusqu’au coin de joaillerie pour y trouver une carte postale ( allez dans la section quête pour en savoir plus sur les cartes ). Dans le magasin tapez sur le ventilateur pour obtenir une carte. Il y en a une autre derrière la joaillerie qui se trouve dans un coffre bleu.  
Dans le premier quartier, devant les tables avec les bougies vous trouvez une marque Trio bleu qui vous emmène à un coffre contenant une autre carte. Toujours dans le premier quartier près de la porte du Monde se trouve une autre marque Trio bleu qui rapporte des Munnies. Dans le deuxième quartier dirigez vous vers l’hôtel dans la chambre verte. Il y a une horloge à coucou montez sur le meuble de droite et frappez simplement sur l’engrenage pour faire avancer d’une heure. Vous entendez un bruit à 12,6 et 7 heures ( les tableaux de l’hôtel sont les indices qui vous indiquent les heures à mettre). Cela vous rapporte un coffre contenant un Mithril.  
Allez dans la ruelle, à gauche se trouvent des caisses et un coffre contenant une Potion. Prenez en une pour la déposer de façon à monter vers la porte bleue où se trouve un coffre détenant une jolie pierre. 
Maintenant dirigez-vous dans le troisième quartier pour ouvrir la porte menant au premier quartier. Dirigez-vous vers la porte rouge et utilisez le sort Brasier dessus pour ouvrir l’accès à la maison de Merlin. 
Il y a une marque de Trio bleu dans la maison de Merlin à côté de la sauvegarde ce qui vous donne des Munnies et un Mégaéther. Devant la porte rouge, allez à droite pour atteindre une autre marque de Trio bleu qui vous donne des Munnies et une Cabane. 
La boutique a de nouvelles armes pour Dingo et Donald. 
 
 
PAYS DES MERVEILLES 
 
 
Alice a besoin d’aide 
 
En suivant le lapin blanc, vous arrivez dans une nouvelle pièce : la Pièce Mystérieuse. Poussez le lit sur le côté. Parlez à la petite porte. Une table apparaît où vous devez boire la bouteille bleue pour rapetisser. Maintenant vous êtes de la bonne taille pour passer par l’ouverture libérée par le lit qui vous emmène au Jardin Royal.  
Votre mission est de retrouver les quatre preuves pour innocenter Alice. Une sauvegarde est apparue dans le jardin.  
Allez dans la Forêt des Lotus. Si vous désirez en finir rapidement, récupérez la boîte rose à côté de la marque de Trio bleu (en allant dans la première embouchure à droite) qui vous donne une Trace de Pas et retournez voir la reine. La marque de Trio bleu donne un Ether, une Tente, et une Potion. Toutefois, les preuves vous rapportent des objets et des compétences très utiles. 
 
Les différentes fleurs 
 
Les fleurs vous donnent des objets, pour les obtenir, lockez le bourgeon. Utilisez la commande objets, choisissez l’objet demandé et prenez la cible fleur. Le premier bourgeon rouge vous demande un Ether qui vous donne des sphères de vie et une Cabane. Dans la première embouchure à droite, la fleur jaune vous demande une Potion et vous donne en échange une Potion . En continuant votre chemin vous rencontrez une fleur rouge qui vous réclame un Ether. En échange, elle vous offre une Cabane et des boules vertes de vie. 
 
A la recherche des preuves 
 
Dirigez-vous au fond de la forêt jusqu’à voir trois champignons. Montez sur le petit pour accéder au gros. A gauche se trouve un coffre contenant les Dalmatiens 16-17-18. A droite se trouve la preuve de l’Epine. A droite de l’ Epine se trouve un coffre contenant un bloc Foudre. 
Dans le premier embranchement à droite, en montant sur les champignons, vous pouvez atteindre le trou dans l’arbre qui vous ramène dans la Pièce Mystérieuse, sur la cheminée où se trouve la preuve Odeur.  
 
Un nouveau sort 
 
Revenez dans la Forêt des Lotus et donnez une potion à la fleur jaune pour qu’elle vous fasse grandir. Marchez sur le champignon à côté de l’entrée du Jardin Royal qui vous permet d’ouvrir un passage. Frappez deux fois dans l’arbre pour faire venir la noix . Frappez une troisième fois et mangez la noix pour rétrécir. Remontez sur les champignons du début à droite et dirigez-vous vers la gauche en sautant de plates formes en plates formes pour atteindre la nouvelle entrée. Vous tombez dans la Pièce Mystérieuse sur le robinet. A gauche, vous voyez une boîte dans la quelle se trouve la Marque de Griffe. Sautez vers la dernière preuve. Le Chat de Cheshire apparaît et vous apprend le sort Glacier. 
Pensez à retourner dans le Terrier du Lapin pour récupérer une Cabane en tuant tous les ennemis. Une fois le procès fini, retournez-y pour obtenir cette fois-ci une Mégapotion en éliminant tous les monstres. 
 
Le procès 
 
Pour sauver Alice, il vous suffit de trouver une des quatre preuves dissimulées dans les boîtes roses. Parlez à l’un des gardes du trône pour commencer le procès. Cinq preuves sont proposées, donc quatre d’entre elles peuvent être celles que vous avez trouver. La dernière a été rajoutée par la Reine. Si vous choisissez une preuve que vous avez ramassez, l’image d’un Sans-cœur apparaîtra et vous entamerez un combat avec votre équipe au complet. Au contraire, si vous ouvrez la boîte de la Reine, l’image de Dingo ou Donald apparaîtra et alors ce dernier ne pourra pas se battre dans le combat qui suit. 
 
Reine de Coeur et Tour HP : 10, 24 XP : 100, 100  
Donnez quelques coups à la Reine pour qu’elle s’évanouisse. Les gardes vous laisseront tranquille un petit moment. Si Donald ou Dingo ou les deux sont emprisonnés, libérez-les en frappant sur leurs cages. Fixez maintenant votre attention sur les engrenages de la Tour. Lorsque la Reine reprend conscience, retournez l’assommer pour finir de détruire la Tour.  
 
Retour à la Forêt des Lotus 
 
Retournez dans la Forêt des Lotus. L’entrée bloquée du Jardin Privé est désormais accessible. Donnez une potion à la fleur jeune pour grandir, et profitez-en pour pousser le rocher dans l’eau. Montez sur les deux plates formes pour atteindre le Trio bleu qui renferme une Cabane. A droite il y a une fleur rouge qui demande une Potion en échange d’une Mégapotion. Prenez la sortie à gauche, qui vous emmène au Jardin Royal où se trouve un coffre contenant un bloc Rafale. 
Allez dans le Jardin Privé par l’entrée où il y a trois champignons. Rentrez dans la maison qui se trouve être une version renversée de la Pièce Mystérieuse. Grimpez sur la cheminée puis sautez sur la première table. Utilisez la commande Toucher sur les deux lampes pour les allumer. Déverrouillez le loquet pour accéder au Jardin Royal. Restez sur la haie pour trouver un coffre contenant les Dalmatiens 13-14-15. Retournez dans la version normale de la Pièce Mystérieuse où vous attend un boss. 
 
Le Maître des Tours HP : 600 XP : 150  
Montez sur la table et parlez au chat de Cheshire. Le Maître des Tours a un point faible. Il s’agit de la partie supérieure de sa poitrine. Vous ne pouvez l’atteindre qu’en étant assez élevé ou lorsqu’il se baisse après un certain nombres de coup. Evitez de lancez le sort Brasier car ses griffes deviennent encore plus redoutables. A la fin du combat, il vous laisse un Sceau Atomnium.  
 
La Serrure du Pays des Merveilles 
 
Une fois le combat terminé, vous scellerez la serrure de ce monde et vous obtiendrez ainsi un Navigummi. Vous pourrez aussi apprendre le sort Glacier si vous n’avez pas récupéré la Marque de Griffes. Prenez votre vaisseau en utilisant la sauvegarde dans le Terrier de Lapin en vous dirigeant vers le Colisée sans passer par la Jungle Profonde.  
Si vous retournez à Traverse n’oubliez pas d’utiliser le sort Glacier sur les bougies dans le Premier Quartier pour obtenir un nouveau coffre contenant un Bonus Défense. Allez aussi voir les Dalmatiens que vous avez sauver qui vous donneront une récompense.( voir section quêtes) 
 
Quêtes annexes dans le Pays des Merveilles 
 
Il existe quatre versions de la Pièce Mystérieuse. Dans la Forêt des Lotus, allez à droite montez sur les deux champignons, et allez à gauche en suivant les plates-formes. Vous pouvez tournez le robinet dans la nouvelle salle. Il vous remplit une cruche d’eau qui vous emmène dans le Jardin Royal. Vous tombez sur un coffre contenant les Dalmatiens 58-59-60. 
Pour atteindre la deuxième pièce renversée il faut frapper l’arbre jusqu’à ce qu’il dise « j’ai le tournis ». Montez sur les champignons. Puis montez sur les feuillages où se trouve la noix. En tournant les caméras vous verrez une entrée. A l’intérieur, touchez les deux lampes qui vous donnent un Bonus Défense. La deuxième allume le tableau au centre de la pièce. Tapez sur la ficelle où se trouve l’ours en peluche pour pouvoir examiner le livre dans la Pièce Mystérieuse version normale. Avant cela, examinez le tableau qui vous emmène dans la Forêt des Lotus. Vous y trouverez deux Fleurs jaunes. L’une demande une Potion en échange d’une Potion . Et l’autre, un Elixir en échange d’un bout de Mithril et des Munnies. Vous pouvez voir des clochettes qui vous demandent de les faire vibrer. Pour cela, il suffit de leur offrir de la foudre en ayant obtenu le sort Foudre au Colisée. 
Retournez dans la Pièce Mystérieuse version normale pour examiner le livre en étant grand. Cela vous donne un bout de Mithril. Vous pouvez aussi déplacer l’horloge en poussant l’ours sur l’autre fauteuil. Vous arrivez sur le balcon du Jardin Privé où se trouve un coffre contenant un bloc RafaleX. 
Dans le Jardin Privé examinez deux fois la pancarte. Vous pouvez ainsi vous asseoir sur les chaises qui vous donneront dans le sens des aiguilles d’une montre par la plus proche du panneau :  
1. Elixir/Munnies 
2. Explosion/Apparition de Sans-cœur (si vous n’avez pas sceller le monde) 
3. potion/Munnies 
4. Explosion/Apparition de Sans-cœur (si vous n’avez pas sceller le monde) 
5. Ether 
6. Potion 
7. Potion/boules verte de vie 
 
COLISE 
 
Entraînement d’un Héros 
 
Entrez dans le Hall et parlez à Philoctète. Essayez de pousser le bloc de pierre comme il vous le demande et reparlez lui deux fois pour pouvoir participer aux épreuves. Il s’agit de détruire tous les tonneaux le plus rapidement possible puisque les épreuves sont chronométrées.  
Le premier parcours est composé de 20 tonneaux à détruire en 30 secondes. Vous pouvez utiliser la magie pour les briser, surtout le sort Brasier. Essayer de détruire en une fois les tonneaux rassemblés. Ne les dispersez pas car c’est bien trop long de les casser un par un. Arrivé en fin de parcours, prenez l’un des tonneaux pour le lancer sur celui d’en face.  
Le second parcours est composé de 25 tonneaux à détruire en 60 secondes. La seule difficulté est un tonneau sur une plate forme. Pour le détruire, il suffit de vous positionner sur la plate forme d’en face. Lockez le tonneau et utilisez le sort Brasier. 
Si vous n’arriverez pas l’entraînement enlevez les compétences telles que Vortex. 
Philoctète vous récompense par le sort Foudre. 
Ressortez de la salle pour recevoir le Billet d’Entrée des mains d’Hadès. vers la statue gauche il y a un coffre caché par les piliers qui contient une Mégapotion. Devant la statue de gauche se trouve un Trio bleu donnant un bout de Mithril. Sur celle de droite un autre Trio bleu donnant les Dalmatiens 22-23-24. 
 
Préparatifs avant les Eliminatoires 
 
Vous pouvez facilement battre les six premiers adversaires. Mais le dernier affrontement contre Cloud n’est que facultatif. Préparez des Potions dans votre inventaire. Si vous perdez systématiquement c’est que vous n’avez pas assez d’expérience. Il suffit de retourner à Traverse pour affrontez quelques Sans-cœurs pour augmenter le niveau de vos personnages. 
En ce qui concerne le combat contre Cloud : évitez ses assauts en sautant et frappez-le dès qu’il rate son coup. L’issue du combat n’est pas importante sur la progression de l’histoire et n’est récompensé par aucun prix. 
Sauvegardez votre partie à la fin des Eliminatoires et repensez à mettre de la Potion aux membres de votre équipe dès que vous retournez dans l’Arène. 
 
Cerbère HP : 600 XP : 200  
A la fin du combat, vous êtes attaqués par Cerbère. Retournez dans l’Arène pour affronter la bête. A vue d’œil, il paraît très difficile à vaincre mais ne vous inquiétez pas. Voici comment faire. Lockez-le. Même si la cible se fixe sur l’une de ses têtes, vous pouvez le toucher sur le coup et sur une partie de son torse. Placez-vous sous sa jambe gauche pour éviter ses morsures. Faite un saut pour éviter l’onde de choc lorsqu’il se dresse en arrière. Pour éviter les flammes, faites des roulades en larges cercles ou grimpez sur le dos de votre ennemi. Concentrez-vous sur l’une de ses trois têtes et quand vous tombez, reculez de quelques pas avant de recommencer la manœuvre.  
 
Le combat vous rapporte le Souffle de l’Enfer et Philoctète vous donne la Licence de Héros.  
En sortant, allez parler à Cloud qui vous apprendra la compétence Aquilon. 
 
 
JUNGLE PROFONDE 
 
A la recherche de vos amis 
 
En arrivant dans ce monde vous perdez la trace de Donald et Dingo. Il vous faudra les retrouver avant de pouvoir quitter ce monde.  
Vous atterrissez dans la cabane où vous allez affrontez le léopard Sabor. Tarzan intervient au moment où vous allez mourir ou l’inverse, à l’instant où vous allez tuer Sabor. Tarzan rejoint alors votre équipe. Vous devez suivre Tarzan pour retrouver Donald et Dingo. En le suivant, vous pouvez trouver une sauvegarde mais ne pouvez pas remonter dans votre vaisseau. Au dessus de la sauvegarde se trouve un coffre contenant un Mégaether. Sautez dans l’arbre creux et vous voici parti pour un surf. Arrivé au campement, Allez parler à Jane dans la tente. Vous allez être rejoint par Clayton ainsi que Donald et Dingo. Dingo vous donne le bloc Carapace qu’il a trouvé. Il va falloir maintenant décidé qui vous allez choisir pour faire équipe avec Sora. Il est conseillé de prendre Donald et Dingo pour les Marques de Trio que vous allez croiser. Il y a un coffre dans la tente contenant un bout de Mithril. Il y a un point de Sauvegarde dans la tente où vous pouvez accéder à votre vaisseau si vous le désirez.  
 
A la recherche des Diapositives 
 
En sortant de la Tente il y a une Marque de Trio bleu à côté d’une chaise qui donne les Dalmatiens 34-35-36. Il faut récupérer les 6 Diapositives. Pour accéder aux Diapositives 1 et 5, il faut monter sur les valises à droite de la Tente. 
1. Au-dessus de la Tente 
2. Sur une commodes sous les toiles des Tentes 
3. A côté du tableau 
4. Devant la Tente sur le gros tas de caisses 
5. Au bout des toiles 
6. Sur les valises à côté de la Tente  
 
Fouille du Campement 
 
Vous pouvez recherchez les Notes de Cuisine au pied du mât du drapeau et de l’horloge, et examinez la marmite. Ouvrez-la en frappant sur la porte, mettez-y une Potion et allumez-la avec le sort Brasier pour obtenir une Potion . 
De même vous pouvez rechercher les Notes de Labo sur l’habit rouge étendu, sur le vieux tourne-disque et la dernière sur le globe. Suivez les instructions puis utilisez le sort Glacier pour obtenir deux Ethers. Vous pouvez allez voir les Diapositives dans la Tente en compagnie de Tarzan. 
 
A la recherche de Kerchak 
 
Allez dans les Marais. Totalement à gauche se trouve un coffre contenant une Mégapotion. Pour atteindre l’autre coffre, il suffit de frapper avec la Keyblade à la fin de votre saut. Il renferme un bloc Esuna. Si vous n’y parvenez pas vous pourrez revenir plus tard. Utilisez la même astuce pour atterrir sur la terre ferme en sautant du dernier hippopotame. Il y a un coffre contenant les Dalmatiens 25-26-27. Montez sur la liane et vous arrivez à la Jungle de lianes Nord. En suivant le parcours de lianes vous trouverez un coffre contenant les Dalmatiens 28-29-30. 
 
Retour à la cabane 
 
Après la cinématique, revenez à la Cabane. . Tournez vos caméras et vous verrez derrière vous une liane accrochée à l’arbre. Ouvrez toutes les Fleurs Fanées à l’aide d’un sort pour mettre un terme à l’apparition constante de nouveaux ennemis. Faites le tour de l’arbre pour atteindre un Trio bleu renfermant les Dalmatiens 31-32-33 et l’entrée de la Cabane. Entrez dans la Cabane pour voir une cinématique et si vous n’avez pas encore pris les coffres vous pouvez le faire dès à présent. Pour accéder au premier étage, utilisez le tonneau devant l’entrée de la Cabane. Allez à droite et faites un pour atteindre une échelle menant au toit. Vous trouverez un coffre contenant un Collier Carapace . Si le cœur vous en dit vous pouvez tenter de récupérer le bout de Mithril dans la barque en sautant du toit et en utilisant la Keyblade 3 ou 4 fois. Sinon vous pourrez revenir plus tard quand vous obtiendrez le Vol Plané. 
 
Au secours des gorilles 
 
Lorsque vous retournez au Campement, allez voir Jane sous la Tente qui vous demandera de sauver les gorilles. Ils se font attaquer dans cinq zones différentes par les Sans-cœur. Chaque fois que vous en sauvez un, il vous donne un bloc Gummi. La première bataille vous attend en dehors de la Tente. La seconde dans la Cabane. Si vous avez du mal à localiser vos ennemis, demandez conseil à Jane. Vous aurez d’autres batailles : 
- Cabane Récompense : Bloc Blindage 
- Dôme du Grand Arbre Récompense : Bloc Rafale X 
- Campement Récompense : Bloc Carapace 
- Fourré de Bambous Récompense : Bloc Brasier 
- Falaise Récompense : Bloc Rafale X 
Grimpez sur la vigne pour atteindre un coffre contenant un bout de Mithril et une Mégapotion. 
 
Sabor HP : 180 XP : 150  
Vous allez affronter Sabor dans un dernier combat. Le fauve est plus puissant qu’auparavant. Il vous attend dans le Fourré de Bambous. Pensez à éviter ses attaques avec la Roulade et frappez-le ensuite. Utilisez régulièrement la compétence Aquilon qui étourdit le léopard pendant quelques instants.  
 
Une fois le combat terminé, vous obtenez une Dent de Fauve. Retournez au Campement pour apprendre que Jane a été enlevée. 
 
Secourir Jane 
 
Jane se trouve prisonnière au niveau du Dôme du Grand Arbre. Vous êtes obligé de passer par le Marais et de grimper à la liane ; les autres passages étant inaccessibles pour le moment. Tout en combattant les Primates Costaux essayer de détruire le gros fruit noir pendu contre un tronc. Après le combat, vous devez à nouveau porter secours aux gorilles. Ensuite, rendez-vous au pied de la Falaise ou le combat final vous attend. 
 
Clayton et le Furtif HP : 250, 750 XP : 240, 30  
Au départ, Clayton est entouré de Primates. Son attaque consiste à vous tirer dessus à coup de fusil. Evitez ses tirs en effectuant des Roulades, puis attaquez. Au bout d’un moment les Primates vont disparaître et une nouvelle bataille commence. Clayton a de nouveau tous ses HP et se retrouve sur le dos d’une créature invisible. Attaquez d’abord le Furtif qui perd conscience au bout d’un moment et qui jette son cavalier à terre. Profitez de la situation car Clayton ne peut soigner sa monture que lorsqu’il est dessus. Une fois seul, le chasseur se remet à tirer au fusil. Attaquez-le sans-cesse.  
 
Après la bataille vous gagnez l’essence de la Guérison, ce qui vous donne le sort Soin. 
 
La Grotte du Cœur 
 
Cette grotte devient accessible après le combat contre Clayton. Suivez Kerchak qui vous expédiera de l’autre côté. Vous trouverez 4 coffres contenant un Bout de Mithril, un bloc Blindage, un Mithril et un Orichalque. Après la cinématique, vous scellerez la serrure de la Jungle Profonde et obtiendrez de ce fait un nouveau Navigummi. Tarzan vous offre aussi l’arme Primitive que vous pouvez prendre par l’intermédiaire de votre menu Equipement. Enfin, vous pouvez à présent activer les Marques de Trio rouges. 
 
 
RETOUR A TRAVERSE 
 
Retrouver Léon et Cid 
 
Comme vous pouvez activer les Marques de Trio rouge, il y en a une derrière la Joaillerie qui vous emmène dans la Ruelle pour atteindre un coffre contenant les Dalmatiens 4-5-6. 
Léon vous attend dans la Grotte Secrète. Pour y entrer, allez dans la Ruelle du Deuxième Quartier et activez la Marque de Trio rouge qui se trouve devant la grille, dans l'eau. Parlez à Léon. Il vous donne l'Orbe de laTerre.Au passage, vous pouvez récupérer les Dalmatiens 10-11-12 derrière la porte.Pensez à donner cet objet à la Bonne Fée plus tard. Comme vous l'a conseillé Léon, allez voir Cid à la Joaillerie. Il va vous installer le Demi Navigummi sur votre Vaisseau. Mais il vous demande d'abord d'emmener un Vieux Livre à Merlin. Déverrouillez la porte sur laquelle est gravée une flamme avec le sort Brasier si vous ne l'avez pas déjà fait dans le Troisième Quartier. Si vous vous êtes déjà servi de l'ascenseur reliant la Grotte Secrète et la Chambre du Mage, il vous suffit de parler à Merlin pour reprendre ce chemin. Donnez le Vieux Livre à Merlin qui ira le poser sur une étagère. Donnez l'Orbe de la terre à la Bonne Fée qui le transformera en l'Invocation Simba.Vous pouvez à présent examiner le Vieux Livre. Ils vous emmène dans un nouveau monde : la Forêt des Rêves Bleus. Vous pouvez visitez qu'un seul endroit. Vous rencontrez Winnie et allez devoir l'aider tout au long de votre aventure. Pour sortir du livre, il vous suffit d'examiner la boussole dans le coin en haut à droite. 
 
La Serrure de la Ville de Traverse 
 
Allez dans la Maisonnette dans le Troisième Quartier. Ensuite, aller dans la Salle des Machines dans le Deuxième Quartier. Sortez par la porte du fond et grimpez à l'échelle. Activez la Marque de Trio rouge pour accéder à la corde de la cloche. Tirez-la trois fois de suite pour faire apparaître la Serrure du monde. Allez sceller la Serrure. Manque de chance, l'Armure Inversée se dresse sur votre chemin. 
 
Armure Inversée (Torse, Gantelets, Pieds) HP : 900, 135, 270 XP : 110  
Détruisez d'abord les Gantelets et les Pieds Marteaux. Lorsqu'il ne possède plus ses membres, le Torse Blindé fait une attaque puissante au bazooka. Effectuez une Roulade pour passez sous votre adeversaire. Passez alors par son dos et frappez-le. S'il se déplace, suivez-le par des Roulades.  
 
Vous serez récompensé par le sort Rafale et un Demi Navigummi. 
 
Tâches Annexes dans la Ville de Traverse 
 
En lançant le sort Foudre sur le câble abîmé dans le Troisième Quartier, vous activez la Salle des Machines. Vous pouvez ainsi atteindre deux interrupteurs en haut. Examinez ensuite l'horloge pour obtenir deux Cartes Postales. 
Pensez à aller voir Pongo et Perdita si vous avez sauvé quelques Dalmatiens afin de recevoir une ou deux récompenses. 
Un nouveau vendeur assure la permanence de la Joaillerie et Cid se retrouve derrière le magasin pour vous vendre des blocs Gummi. Parlez avec lui avant de retourner à bord de votre Vaisseau pour obtenir un bloc Comète. 
Vous pouvez aussi faire la rencontre de Pinocchio qui se trouve près du comptoir de la Joaillerie. 
Vous pouvez attraper les coffres dans le 2ème Quartier contenant une Carte Postale en passant par l'échelle qui mène au toit et sautez en direction du coffre. Pour l'autre, laissez-vous tomber au-dessus du coffre sur les arêtes de l'église,contenant une Mégapotion. 
 
De retour au Vaisseau 
 
Tic et Tac vous informent qu'un tournoi se déroule au Colisée de L'Olympe.Il s'agit de la Coupe Philoctète. Vous pouvez commencer un tournoi quand vous le désirer. Cela n'affecte en rien la progression du jeu. 
Vous avez pu remarquer de nouveaux Trous Cosmiques dans l'espace. Prenez-en un si vous voulez vous rendre à Agrabah. 
N'oubliez pas que vous possédé désormais la fontion Hyperespace qui vous permet de retourner en un éclair dans les mondes que vous avez déjà visités. 
 
AGRAHBAH 
 
A la recherche d'Aladdin 
 
Dès votre arrivée, il y a un coffre à gauche qui contient une Mégapotion. Prenez la porte qui vous conduit à la Remise où vous pourrez trouver une sauvegarde et un coffre derrière le baril contenant une Mégapotion.Sortez et à droite, montez sur les deux caisses pour atteindre un coffre contenant un Mégaether. Aller tout droit jusqu'à la Rue Principale puis tournez à gauche dans la Ruelle. Vous rencontrez Jasmine et Jafar. Eliminez les Bandits et montez sur les deux caisses pour atteindre un coffre contenant une Mégapotion. Allez dans la Maison d'Aladdin en grimpant l'un des deux piliers de la Rue Principale, soit en escaladant les murs de droite ou en allant directement à droite.Vous y trouverez une sauvegarde et deux coffres contenant un Mégalixir et les Dalmatiens 37-38-39. Libérez le Tapis en déplaçant le meuble et retournez à l'Entrée de la Ville. 
Sortez pour atteindre le Désert où vous trouvez le Tapis et un point de sauvegarde.Parlez au Tapis qui vous emmènera la rencontre d'Aladdin. Tuez tous les Sans-coeur jusqu'à ce qu'Aladdin fasse appel au Génie. Il vous faut choisir maintenant la composition de votre équipe. Retournez maintenant à l'Entrée de la Ville. 
 
Les toits d'Agrabah 
 
Les rues d'Agrabah sont bloquées. Il faut donc passer par les toits. Montez sur les caisses devant la Maison d'Aladdin puis sur le rebord du bâtiment. Sautez sur le haut-vent vert en partant de la voilure rouge. Vous pouvez désormais accéder à un passage menant de l'Entrée de la Ville vers la Ruelle. Maintenant que vous êtes dans la Ruelle, actionnez la Serrure pour ouvrir la porte menant sur la Rue Principale. Sautez sur les volets en bois rapidement et rentrez dans la Maison d'Aladdin par le chemin de votre choix. Actionnez la Serrure qui se trouve derrière un meuble. Vous ouvrez ainsi la porte qui mène au Souk. Sortez à droite de la sauvegarde par la Rue Principale. Sautez sur les voilures au pied de la Maison d'Aladdin pour accéder au Souk qui se trouve à droite.Il y a un coffre contenant un Mégaether. Une fois dans le Souk,activez la Marque Trio bleue qui referme un Mégaether et des Munnies.Sautez de volets en volets pour atteindre un coffre contenant un Bloc Blindage. Montez sur la caisse puis sautez sur la plate-forme d'en face pour atteindre un coffre renfermant une Bague Brasier . Vous pourrez actionner la Serrure qui libère le passage menant de la Rue Principale au Portes du Palais.N'oubliez pas de sauvegarder avant d'entrer aux Portes du Palais. Sautez sur les voilures au pied de la Maison d'Aladdin pour accéder en face.  
 
Mille-Pots HP : 600 XP : 250  
Vous allez devoir affronter ce monstre aux Portes du Palais et de poursuivre le combat dans la Rue Principale, la Ruelle et l'entrée de la Ville. Son corps est composé d'Arachnocruches. Lorsqu'il est sous forme de mille-pattes, attaquez-le de face et de derrière quand il se tranforme. Lorsque vous détruisez quelques cruches, il en sort de partout de la ville. Vous obtenez un Lazurite.  
La Tête de Tigre HP : 380 XP : 400  
Vous devez retourner dans le Désert après votre combat. Mais avant, il est conseillé d'acheter des objets au marchand qui vous attend dans la Maison d'Aladdin. Une fois dans le Désert, vous allez affronter la Tête de Tigre ensorcellée. Vous devez attaquer ses yeux tout en tuant les Sans-coeur. Grimpez sur le nez ou le cou de la bête, lockez-les yeux et frappez. Pour éviter de tomber ne faites pas d'enchaînements trop longs. Lorsque la tête se secoue dans tous les sens, attendez quelques secondes avant de rattaquer.  
 
La Caverne aux Merveilles - Les Trésors 
 
Votre objectif est la Salle de Lampe qui se situe au bout de ce labyrinthe. Dans l'Entrée vous trouvez un coffre contenant un Mégaether. Si vous allez à droite en prenant l'escalier vous vous dirigez vers la Salle des Reliques. Il y a un coffre en face de vous contenant une Bague Foudre . Retournez dans l'Entrée, prenez la porte pour aller dans la Salle Principale. Au-dessus des cracheurs d'eau se trouve un coffre contenant un Elixir. Utilisez le tonneau et attention au cracheurs d'eau qui vous repoussent. Continuez vers la gauche en sautant de plates-formes en plates-formes pour atteindre un coffre dans le renfoncement. Il contient un Bout de Mithril. Vous arrivez maintenant dans la Salle du Précipice. Vous trouvez un coffre en montant sur la tête à gauche pour un Pavillon. Continuez votre chemin pour arriver dans la Salle du Trésor. Grimpez sur la cheminée pour attraper un Bonus Défense. Sautez sur le tas d'or où se tient un coffre qui contient un Bout de Mithril. Continuez votre chemin en sautant de plates-formes en plates-formes pour atteindre un coffre contenant un Bloc Blindage. Activez le Trio rouge qui vous donne un Bout de Mithril et des Munnies. Retournez à l'entrée. Prenez les escaliers. Prenez la cascade pour aller à la Salle des Ombres. Il y a un coffre qui contient une Page Déchirée et il y a aussi une sauvegarde. En face il y a un autre coffre qui contient un Pavillon. Prendre la cascade pour aller dans la Salle du Silence. Il y a un Trio bleu qui donne un Bloc Foudre. Retournez à la sauvegarde pour prendre Aladdin dans votre équipe.  
 
Les Statues 
 
Retounez avec Aladdin dans l'Entrée et descendez les escaliers. Vous voyez une statue. Utilisez l'action aide. Cela vous ouvre une porte à côté pour atteindre un coffre contenant un Bloc Dissipation. Dirigez-vous vers la cascade à droite. Vous voyez une autre satue. Utilisez l'aide d'Aladdin pour atteindre un coffre contenant un Collier Carapace X. Prenez la cascade à côté de la sauvegarde pour arriver dans la Salle du Silence. Vous voyez une statue à droite. Avec l'aide d'Aladdin vous ouvrez un nouveau passage. Revenez quand vous aurez le Vol Plané. Allez complètement à gauche pour arriver dans la Salle Secrète. Cassez le pilier et revenez dans la Salle du Trésor. L'entrée de la Salle de la Lampe est maintenant accessible. Préparez-vous à une confrontation avec Jafar. 
 
Jafar HP : 500 XP : 600  
Courez vers Jafar en évitant ses éclairs. Montez à son niveau et frappez-le rapidement. Si vous le coincez du côté où se trouve la Serrure, vous pourrez le frappez de nombreuses fois. Lorsque Jafar flotte dans les airs, évitez ses attaques ou contrez-les quand elles arrivent de loin. Si vous pensez qu'un moment Jafar ne fait rien, courez vous réfugiez vers le mur extérieur de la salle pour éviter son sort Glacier X. Puis dès qu'il se dirige de nouveau vers une plate-forme, foncez vers lui et placez un enchaînement très puissant. N'oubliez pas que si vous êtes trop près du Génie, celui-ci vous écrase. Profitez du moment où il vous prévient pour vous éloigner.  
 
Après le combat, votre sort Glacier est amélioré en Glacier . Revenez sauvegarder dans la Salle du Trésor puis allez parler à Jasmine. Sautez dans le Gouffre pour affronter une nouvelle fois Jafar. 
 
Génie-Jafar HP : 750 XP : 730  
Ici, Jafar ne prend que Sora pour cible. Lorsqu'il est près de vous, il attaque avec ses bras alors que de loin il vous lance des boules de feu. Il est impossible de tomber alors n'ayez pas peur de sauter où il vous plaira. Pendant le combat, ne perdez pas de vue la lampe que tient Iago. Attaquez la lampe dès que vous en avez l'occasion puisqu'elle partage les même HP que le monstre. Le combat devient nettement plus facile. Par ailleurs, lorsque Iago se repose près d'un mur, vous pouvez enchaîner plusieurs coups. En plus, Iago laisse alors échapper des Sphères de HP et de MP.  
 
Vous améliorez votre sort Brasier en Brasier à la fin du combat.  
 
La Serrure d'Agrabah 
 
Avant de sceller la Serrure de ce monde, vous obtenez le rapport d'Ansem 1 que vous pourrez consulter dans votre Carnet. Vous vous échappez sur le tapis pendant que la Caverne s'effondre. Utilisez le stick analogique gauche et appuyer sur Rond pour faire une petite pirouette arrière. 
Dans la Maison d'Aladdin, voud apprenez l'invocation Génie et vous obtenez l'arme Lampe Magique. Vous allez pouvoir aussi activer les Marques de Trio vertes. 
 
Tâches annexes à Agrabah 
 
Certains coffres de ce monde sont difficiles à atteindre. Ils faut d'ailleurs la compétence Super Saut que vous apprendrez dans le monde de Monstro. 
Les Dalmatiens dans l' Entrée de la Caverne sont accessibles avec le Super Saut. 
Le Mithril dans la Salle des Reliques s'obtient en poussant le rocher dans le précipice dans la Salle du Précipice. 
La statue qui se trouve dans la Salle Secrète peut être atteinte par de trois façons différentes : 
- Activez la Marque Trio jaune dans la Salle Principale, puis servez-vous de vade géant comme promontoire. 
- Sautez à partir de l'escaliervsitué en face du rebors en utilisant le Super Saut. 
- Utilisez le Vol Plané en partant du haut de la zone, près de la sortie qui vous ramène dans la Salle Principale. 
Il y a un Trio Vert dans la remise qui donne un Bonus Attaque. 
Tâches annexes dans la Ville de Traverse 
 
Revenez à la Ville de Traverse pour actuver le Trio vert dans la Joaillerie qui permet d'accéder à l'Atelier à l'étage. Au passa ge, regardez l'affiche complètement à droite de la bougie pour trouver une Carte Postale. Derrière le Mog se trouvent deux coffres contenant un Bout de Mithril et les Dalmatiens 7-8-9. 
Dans la boutique, vous pouvez obtenir des armes plus puissantes pour Donald et Dingo. 
Vous pouvez maintenant décoller vers Atlantica mais vous êtes soudain avalé par Monstro. 
 
 
MONSTRO 
 
A la recherche de Pinocchio 
 
Une fois que vous avez rencontré Pinocchio, nagez jusqu'au bateau où vous rencontrerez Gepetto. Comme la plupart des objets dans la Bouche du monstre ne sont pas accessibles pour le moment, suivez Pinocchio dans le ventre de la bête. Vous apercevez Riku, suivez-le. 
Aller tout droit pour aller au niveau inférieur du Ventre 3 où vous trouver un coffre contenant un Mégaether.Revenez dans le Ventre 1.En passant en haut à gauche vous arrivez dans le Ventre 2. Vous trouvez un coffre contenant un Pavillon. Continuez votre chemin pour arriver dans le Ventre 3. Continuez en restant en haut pour arriver à l'étage supérieur du Ventre 2. Prenez le passage en face de vous pour arriver dans le Ventre 5. Prenez la sortie qui se trouve en face de vous pour arriver dans le Ventre 6. Ici, se trouve un coffre contenant un Bloc Dissipation. Laissez-vous tomber du côté du Trio Blanc. Prenez la sortie qui vous ramène dans le Ventre 3. Vous trouvez les Dalmatiens 55-56-57. En utilisant le baril vous pouvez atteindre un coffre contenant un Bloc Tornade.Laissez-vous tomber et retournez dans le Ventre 1 et refaites le parcours pour arriver au Ventre 6. Prenez la sortie en bas des amrches pour vous retrouver dans le Ventre 5.Vous trouvez un coffre renfermant un Mégaether et un autre contenant un Bloc Dissipation. Activez le Trio bleu donnant un Pavillon et des Munnies Revenez dans le Ventre 6 et prenez la sortie en haut des marches pour arriver dans le Ventre 5 au niveau supérieur. Continuez tout droit en évitant de tomber sur les côtés jusqu'au Ventre 4 où vous trouverez une sauvegarde. Sauvegardez avant de rentrer dans l'Intestin où vous affronterez Parasitocage. 
 
Parasicotage HP : 450 XP : 500  
Vous ne pouvez pas l'attaquer par derrière car votre arme rebondit. Par contre son torse et son cou sont très sensibles. Le mieux est de l'attaquer sur sa droite. La bête ne dispose d'aucune technique spéciale et le combat ne présente aucune difficulté particulière. Si vous vous positionnez correctement, vous ne serez pratiquement jamais inquiété puisque le monstre se contente de donner quelques giffles.  
 
Après votre combat une ouverture se forme menant à la Bouche et Dingo apprend la compétence Transe. 
 
Une nouvelle compétence 
 
Après la défaite de Parasitocage, le niveau de l'eau dans la Bouche de Monstro a diminué. Cela vous permet d'examiner la Marque de Trio bleu qui vous donne deux Potions, un Pavillon et des Munnies, et surtout le coffre qui se trouve à côté de Gepetto. Il contient la compétence de groupe Super Saut. Une fois activées, les compétences de groupe ne nécessitent aucun PC et restent en permanence utilisables. Vous trouvez ainsi la Marque de Trio verte donnant un Bout de Mithril. A gauche du bateau, en grimpant de plates-formes en plates-formes, vous atteignez un coffre contenant les Dalmatiens 73-74-75. Ensuite allez ouvrir le coffre à gauche du Trio Bleu qui contient l'Orbe de l'eau. Pour atteindre les deux autres coffres, utilisez la Keyblade en fin de saut. Le premier contient un Bloc Tornade et l'autre un Pavillon.  
 
Rechercher Pinocchio 
 
En utilisant le Super Saut, dirigez-vous vers l'entrée qui se trouve au-dessus de l'entrée du Ventre 1. Activez le Trio Bleu donnant un Bout de Mithril et des Munnies. Montez de plates-formes en plates-formes et vous allez à nouveau affronter Parasitocage. 
 
Parasicotage 2 HP : 900 XP : 1000  
Le monstre est plus dangereux qu'à votre première rencontre. Lorsque vous sautez vous atteignez automatiquement la tête mais c'est plutôt ennuyant car les bras du monstre vous atteignent et vous repoussent jusque dans la mare acide. Essayez de faire des petits sauts et de frapper une fois en l'air surtout si vous avez la compétence Combo Aérien. Dès que le monstre est étourdi, profitez en pour le frapper directement à la bouche et récupérer ainsi quelques sphères de HP. Vous gagnez le sort Stop.  
 
Tâxes Annexes 
 
Vous pouvez continuez votre voyage vers Atlantica ou retournez à la Ville de Traverse. Vous pourrez revenir dans Monstro si vous avez oubliez quelques objets. 
Vous apprenez par Tic et Tac qu'il va y avoir un nouveau tournoi au Colisée de l'Olympe. Il s'agit de la Coupe Pégase. 
En revenant à la Ville de Traverse vous pouvez faire synrhétiser de nouveaux objets dans l'Atelier par les Mogs.  
La Joaillerie est devenue plus complète depuis votre retour d'Agrabah. 
Vous pourrez allez voir Gepetto dans la maison qui se trouve près de la Joaillerie. Ce dernier vous propose des plans. Plus vous éléminez de Sans-coeur, plus il vous proposera de plans. Vous trouverez aussi un coffre contenant l'arme Bonne Etoile. 
Allez voir Merlin car à ce niveau du jeu, vous devez avoir normalement obtenu les sept sorts disponibles. Si vous avez gagné la Coupe Philoctète et retrouvé au moins 51 Dalmatiens, il vous fera cadeau de la Clairvoyante qui est une arme pour Sora.  
Au passage, allez voir la Bonne Fée pour qu'elle transforme l'Orbe de l'Eau en l'Invocation Dumbo. De plus, si vous avez l'Orbe de la Nature, elle la transformera en Bambi si ce n'est déjà fait. 
Si vous allez au Colisée, pensez à activer la Trio vert vers les tableau des tournois donnant du Mithril. Vous pouvez aussi éteindre toutes les flammes avec le sort Glacier qui vous donneront un Bloc Brasier X.  
 
ATLANTICA 
 
Sous l' Océan 
 
Lorsque vous arrivez à Atlantica, vous aller pouvoir vous familiariser avec les mouvement dans l'eau grâce à un petit entraînement. Lockez Polochon pour pouvoir le suivre. Vous allez affronter un groupe de Néons Marins après cet exercice. Utilisez le sort Foudre. Après le combat, frappez sur le gros coquillage qui contient un point de sauvegarde. Vous allez devoir choisir qui vous préférez mettre dans votre équipe. Maintenant, suivez les tridents sur les murs pour vous rendre jusqu'au Palais de Triton. 
 
Le monde sous-marin 
 
La Mer d'Atlantica contient de nombreux coquillages qui détiennent quelques trésors. Pour ouvrir les gris, il suffit de frapper dessus. Les coquillages rouges ne s'ouvrent quand utilisant le sort Brasier, les bleus avec le sort Glacier et les jaunes avec le sort Foudre. 
Une fois lancé dans l' aventure, vous verrez un coquillage rouge qui contient un Bout de Mithril. Derrière, un aute coquillage contient un Mégaether. Au fond de l'eau, vous trouvez une Mégapotion. Un peu plus haut, un coquillage renfermant du Mithril. Derrière le geiser, vous verrez deux coquillages contenant un Ether et un Pavillon. 
Vous arrivez maintenant dans le Couloir des Courants, puis à la Grotte Sous-marine. Vous trouvez un coquillage renfermant un Pavillon. Suivez les tridents pour arriver dans le Canyon Sous-marin. Vous trouverez deux coquillages renfermant un Bout de Mithril et un Mégaether. Complètement à gauche, vous trouvez une entrée menant au Jardin Sous-marin et obtenez une Mégapotion. Revenez dans le Canyon Sous-marin et dirigez vous vers le Chemin du Palais. Vous trouvez quatre coquillages contenant un Pavillon, un Bout de Mithril, un Elixir et un Mégaether. Avancez jusqu'au Palais de Triton pour faire la connaissance du Roi. 
 
Notre ami le Dauphin 
 
Après votre rencontre avec la Roi, vous pourrez sauvegarder votre partie si vous le désirez en ouvrant le coquillage qui se situe à côté du trône.Traversez le Chemin du Palais et rendez-vous dans la cachette d'Ariel. . Vous trouvez trois coffres dans la Cachette d'Ariel, contenant une Mégapotion, un Pavillon et une Page Déchirée. Polochon vous y attend prêt à vous donner des indices sur les tâches à accomplirVous devez tuer tous les Sans-coeur qui effraie ce pauvre Dauphin. Une fois qu'il n'y a plus de danger, vous pouvez vous accrocher à lui avec le menu des commandes. Une fois que vous lâchez prise, retournez dans la mer d'Atlantica où vous retrouvez votre ami le Dauphin. Recommencez à tuer tous les Sans-coeur et accrochez-vous au Dauphin. Il vous emmènera alors dans un endroit inexploré jusque là puisqu'il remonte les courants. Vous arrivez à l'Epave.  
 
L'Epave 
 
Aux alentours de l'Epave, vous trouvez deux coffrs contenant un Elixir et un Bout de Mithril. Rentrez dans le bateau par une des cavités et allez récupérer le Cristal Royal dans le coffre du fond, et un coffre et un coquillage contenant un Mithril et un Bout de Mithril.Un gigantesque requin fait alors son apparition. Vous n'êtes pas obligé d'affronter la bête pour le moment. Si vous souhaitez vous enfuir, il vous suffit de passer par la sortie qui se trouve dans un renfoncement du mur en bas à gauche. Examinez le point lumineux sur le sol et frappez. Vous liberez ainsi un puissant jet d'eau qui débloque le coffre qui se trouvait dans le Canyon. Profitez-en pour l'ouvrir et ainsi obtenir un Orichalque. Revenez maintenant dans la Cachette d'Ariel. 
 
Le plan de la Sorcière 
 
Après la cinématique, Ariel quitte momentanément votre équipe. Vous la retrouvez un peu après au Palais de Triron. Rendez-vous ensuite au Repère d'Ursula. Pour cela parlez au roi Triton pour qu'il vous aprenne quelque chose au sujet de l'Epave et d'Ursula, et allez y directement en passant par la nouvelle entrée au Canyon Sous-marin. Allez légèrement sur votre droite. Vous y trouverez quelque chose que vous ne pouvez pas atteindre. C'est alors Sébastien qui s'en charge. Vous arrivez maintenant à la Grotte Ecarlate. Dirigez-vous vers la droite où vous trouverez un point de sauvegarde, ainsi qu'un Mégaether dans la Grotte du Corail.Revenez sur vos pas et prenez le chemin de gauche. Préparez le sort Brasier dans vos raccourcis avant de pénétrer dans le Repaire d'Ursula. Préparez- vous à affronter Ursula. 
 
Ursula, Flotsam et Jetsam HP : 450, 60, 60 XP : 1000, 150, 150  
Il ne faut surtout pas attaquer la sorcière au corps à corps car elle riposte en utilisante une technique tourbillonnante qui fait bien des dégâts. Appliquez plutôt le conseil de Triton. Lockez le chaudron au centre de la pièce et lancez le sort Brasier dessus. Après une dizaine de tirs, le chaudron émet une lunière colorée qui étoudit Ursula et les murènes. C'est le moment d'utiliser de super enchaînements sur la sorcière et d'appeler vos compagnons à la rescousse. Une fois qu'Ursula reprend ses esprits, retournez devant le chaudron et répétez la manoeuvre. Si vous êtes à cours de MP frapper les murènes. Cela régénèrera une bonne partie de votre jauge. A la fin du combat vous obtenez la compétence de groupe Super Nage.  
 
Sortez de la pièce et revenez-y tout de suite. Sur votre droite vous apercevez un Oursin que vous pouvez détruire en lançant deux fois le sort Brasier dessus et ainsi récupérer un Mithril dans un coffre. 
 
Ursula 2 HP : 900 XP : 1500  
Revenez vers l'épave, remontez les courants avec la Super Nage et allez dans l'embouchure à droite pour arriver dans le deuxième Repaire d'Ursula. Ciblez l'énorme tête de la sorcière et préparez-vous à un combat corsé. Frapper sa tête par l'arrière ou sur les côtés. Pour ne prendre aucun risque, éloignez-vous d'elle après l'avoir frappée. Lorsqu'Ursula crie "Préparez-vous!", elle laisse échapper quelques bulles puis hurle "Bande de petits effrontés!" avant de lancer un énorme éclair. Elle peut aussi tenter d'aspirer Sora. Il faut alors utiliser la Super Nage d'un côté où elle ne peut pas vous atteindre. Une fois qu'elle a perdu un maximum de HP elle fait une attaque dévastatrice en criant "Je vais t'apprendre le respect" ou " ça ne va pas être beau à voir!". Ecartez-vous de la zone à risque en restant près de la paroie du mur.  
 
Après la bataille, l'aventure se poursuit dans le Palais de Triton où vous recevez le rapport d'Ansem 3 et votre sort Foudre est amélioré en sort Foudre . 
 
La serrure d'Atlantica 
 
Vous allez pouvoir sceller la serrure de ce monde dans la Cachette d'Ariel. Vous serez récompensé par l'arme Trésor des Mers. Le vaisseau est de nouveau prêt à vous emmener vers un autre monde. 
 
Tâches annexes 
 
La Super Nage peut vous être utile pour récupérer un coffre de Dalmatiens au Manoir aux Hiboux dans la Ville de Traverse. 
Si vous essayez de vous envoler directement vers la Ville d'Halloween vous aurez 70e chance d'être intercepté par le Bateau Pirate de Crochet et de vous retrouvez ainsi dans le Pays Imaginaire. Si cela se produit, vous pourrez toujours remonter dans votre vaisseau après la longue scène de transition en utilisant le point de sauvegarde dans la pièce où vous serez. Passez par Agrabah pour plus de sûreté. 
 
VILLE D'HALLOWEEN 
 
A la recherche de Sally 
 
Après avoir fait la rencontre de Jack Skellington et du docteur Finkelstein, vous avez la mission de retrouver Sally pour obtenir un coeur pour les Sans-coeur. Sur la Place de la Guillotine vous pouvez accéder à trois coffres. Sous les escaliers de la maison vous trouverez les Dalmatiens 67-68-69. En tirant trois fois dur la corde située près de la porte vous obtiendrez un Elixir. Avec le Super Saut, vous pouvez atteindre un Bonus Attaque sur le toit d'une maison. Les autres coffres ne sont accessibles qu'avec le Vol Plané que vous obtiendrez au Pays Imaginaire. Ensuite, allez dans le Cimetière des Gargouilles en passant par la grande grille en bas de la Place de la Guillotine. Tuez tous les Sans-coeur pour faire la rencontre de Zéro et Sally qui vous donnera son Myosotis. Ramenez-le dans le Laboratoire où vous y trouverez une Page Déchirée en examinant la bibliothèque. Le Dr. Finkelstein réclame un nouvel ingrédient, une Surprise. Des clandestins surprennent la concersation et vont en parler à leur chef Oogie Boogie qui décide de voler le Coeur. 
 
La Surprise 
 
Retournez dans le Cimetière des Gargouilles et éliminez tous les monstres. examinez ensuite le tombeau pour arriver dans le Cimetière du Chat. Le Maire vous attend et vous explique comment obtenir le surprise. Regardez bien où les fantômes vont apparaître et examiner les tombes dans le bon ordre. Dès que vous trouvez la séquence correcte, aller regarder la citrouille géante située près de l'entrée. Vous y trouvez une Boîte à Surprise. Ramenez-la au Dr. Finkelstein. Prenez la porte avec la citrouille pour revenir.  
 
A la poursuite des serviteurs d'Oogie Boogie 
 
Retournez jusqu'au Cimetière du Chat et examinez la porte sur la sculpure du chat. Vous aterrissez sur la Colline aux Citrouilles. Vous apercevez une sorte de table métallique dans un coin. Lancez le sort Brasier dessus après l'avoir examinée. C'est un élévateur qui vous ramène dans le Cimetière des Gargouilles qui est aussi disponible de ce côté. retournez dans le Laboratoire. Am, Stram, Gram ont volé le coeur et il vous faut les poursuivre jusqu'à la Colline aux Citrouilles. Pour utiliser le Pont, examinez la petite tombe au pied de la racine. Arrivé au Pont, vous pouvez atteindre trois coffres contenant un Bloc Dissipation, les Dalmatiens 40-41-42 et un Bonus Défense. Il ne vous reste plus qu'à franchir la porte menant au Manoir d'Oogie Boogie.  
 
 
Le Manoir 
 
Vous apercevez un nouvel élévateur et une Marque de Trio rouge. Activez-la pour obtenir un Bout de Mithril et un coffre contenant un Ether. Si vous tombez du Manoir, il y a une baignoire en bas qui vous ramène à l'entrée du Manoir si vous sélectionnez l'option monter une fois qu'il n'y a plus de Sans-coeur. Activez la lanterne de l'élévateur avec le sort Brasier. Suivez le chemin en évitant de tomber pendant les combats. Après les escaliers, prenez à droite en direction du Grenier. 
 
Am, Stram, Gram HP : 150, 120, 180 XP : 180, 120, 240  
Combattez Stram en premier puisque c'est elle la plus faible. Vous ne recevez de XP dans cette bataille qu'après avoir vaincu les trois garnements. La quantité de XP obtenue dépend de l'adversaire que vous avez affronté en dernier : 180 pour Am, 120 pour Stram et 240 pour Gram.  
 
Après la bataille, il y aura un point de sauvegarde.  
 
Vers la Salle des Tortures 
 
Activez le levier pour obtenir un Bloc Dissipation dans la cage à l'opposé du Grenier et ouvrir la porte verte en bas du Manoir pour affronter Oogie Boogie.Vous trouverez un coffre juste devant la cage contenant un autre Bloc Dissipation. Pour récupérer le Mégaether dans la cage d'à côté, il suffit de sauter à partir du toit voisin. 
Maintenant, allez en bas du Manoir et ouvrez la porte verte pour pénétrer dans la Salle des Tortures. Une fois que vous entrez dans cette salle, il vous est impossible d'activer le Trio rouge que vous avez vu précédemment. Mais vous aurez la possibilité de récupérer le Bout de Mithril que contenait le Trio rouge dans les Ruines du Manoir ultérieurement ainsi que tous les objets qui se trouvaient sur le chemin du Manoir. Vous allez maintenant affronter le maître des lieux. 
 
Oogie Boogie HP : 450 XP : 2500  
La Salle des Tortures est en fait une énorme table de jeu. L'ennemi est hors d'atteinte pour l'instant. Au début du combat, il y a aussi deux Gargouilles à se débarasser. Oogie Boogie lance trois dés vers vous. S'ils sont jaunes, ils vont exploser après avoir touché le sol. S'ils sont rouges, ils restent immobiles et le nombre de points correspond à la nature de l'attaque : 
3x1 : Les scies circulaires. Evitez les lames en sautant ou en faisant une Roulade. 
3x2 : Deux Gargouilles apparaissent. Tuez-les. 
3x3 : Deux Chevaliers Momies apparaissent. Tuez-les. 
3x4 : Les pointes. Evitez-les en sautant ou en courant. 
3x5 : Deux Spectres Fureteurs apparaissent. Tuez-les. 
3x6 : Douche de HP. Oogie Boogie récupère 50 HP et on ne peut rien y faire. Par contre utilisez le sort Brasier sur votre adversaire pendant qu'il se restore. 
Si vous attendez un peu ou si vous arrivez à toucher les dés avant qu'il ne tombent sur le sol, les cases prochent du centre s'illuminent. Repérez alors votre adversaire et monter sur la case le plus proche d'Oogie Boogie. La case devient alors une cage et monte comme un ascenseur. Profitez de l'occasion pour asséner des coups à votre adversaire avant qu'il ne vous renvoie d'où vous venez.  
 
Vous feriez mieux d'aller sauvegarder dans la Rue des Lampions avant d'affronter à nouveau Oogie Boogie.Vous obtenez un Talisman et le rapport d'Ansem 7. 
 
Oogie Boogie 2 HP : 90 XP : 2500  
La forme géante d'Oogie Boogie tient sa force de sept Masses Noires. Il suffit de les détruire pour remporter la victoire.  
 
Il y a une grande racine près de la rivière, sur la droite du monstre qui permet de grimper. Montez les deux marches en haut du chemin, puis allez à gauche où vous trouverez la première Masse Noire. Continuez vers le haut et montez sur l'obstacle en bois où se trouve la deuxième Masse Noire. Ensuite, retournez au bout du chemin précédent. Laissez-vous tombez près du rebord, à côté de la troisième Masse Noire. Revenez de là où vous avez sauté et sautez dans la structure en bois au bout du chemin. Faites un saut à droite pour accéder à une plate-forme contenant la quatrième Masse Noire. Il ne vous reste qu'à suivre le chemin principal pour atteindre les trois Masses Noires restantes. Mais ce n'est pas si facile que ça. En effet, au bout de trois Masses détruites, vous serez continuellement attaqués par des Gargouilles et des gerbes de feu qu'Oogie Boogie lance sans arrêt. C'est seulement après avoir détruit toutes les Masses Noires que tout s'arrête et que le monstre est enfin vaincu.  
 
La Serrure de la Ville d'Halloween 
 
Vous allez enfin pouvoir sceller la Serrure de ce monde et apprendre le sort Gravité. Si vous l'avez déjà appris en gagnant la Coupe Philoctète votre sort sera amélioré en Gravité . De retour dans le Laboratoire, vous obtenez l'arme Tête de Citrouille. Vous pouvez désormais embarquer à bord de votre vaisseau pour le Pays Imaginaire. 
 
Tâches Annexes 
 
Pensez à récupérer tous les objets avant votre combat contre le boss du monde. Ils sont regroupés dansune cavité dans le sol des Ruines du Manoir. Pour y aller, il faut descendre tout en bas du Manoir, là où se trouvait la baignoire. Ensuite allez en direction de l'eau ou se trouve l'entrée des Ruines du Manoir.  
Si vous retournez dans la Ville d'Halloween plus tard, notemment quand vous possèderez le Vol Plané, vous pourrez découvrir une nouvelle salle. Il s'agit du Jardin des Tombeaux. Pour y accéder, retournez sur la Colline aux Citrouilles et passez par la porte de la tombe qui était auparavant vérouillée.En cherchant bien, vous trouverez quatre coffres contenant un Bloc Dissipation, un Bloc Foudre, un Bloc Esuna et les Dalmatiens 64-65-66. 
Lorsque vous aurez le Vol Plané, n'oubliez pas de récupérer les deux coffres sur la Place de la Guillotine. L'un contient un Elixir et l'autre les Dalmatiens70-71-72. Vous pourrez vous lancer du toit du bâtiment pour obtenir un Bonus Attaque. 
 
PAYS IMAGINAIRE 
 
Une Nouvelle Rencontre 
 
Le Bateau Pirate vous aborde pendant votre voyage. Une longue cinématique vous présente le Capitaine Crochet, Monsieur Mouche et les Pirates. Vous vous retrouvez dans la cale en compagnie de Peter Pan que vous pouvez intégrer dans votre équipe en utilisant la sauvegarde qui se trouve dans la pièce. En sortant de la Cale, vous arrivez dans la Cale 2. La porte qui n'est pas vérouillée à droite vous emmène dans la Cale 3. Descendez par l'échelle pour arriver dans le Frigo puis traversez-le pour atteindre la Cuisine où vous croiserez Wendy.Vous trouverez un Bloc Dissipation dans un coffre près de la cheminée. Continuez votre progression en passant par l'une des deux ouverture dans le plafond. 
 
La Cabine du Capitaine 
 
Vous arrivez soit dans la Cabine 2 où une seule porte est ouverte. Elle vous emmène dans la Cabine 1 tout comme l'autre ouverture du plafond. Vous trouvez un nouveau point de sauvegarde qui vous permettra de changer la composition de votre équipe pour activer le Trio vert qui libère l'accès à la Cabine du Capitaine. Vous allez affronter votre ombre. 
 
Anti Sora HP : 750 XP : 2000  
Comme l'ombre de Sora prend un temps de récupération après chaque assaut, effectuez une esquive et frappez-le par derrière. Après avoir perdu une bonne partie de ses HP, Anti Sora fait apparaître des doubles de lui. La compétence Scan permet de savoir qui est votre véritable ennemi. Le sort Foudre vous débarasse de tous les fantômes. Après avoir reçu trois coups, l'ombre s'enfonce dans le sol et réapparait derrière Sora. Evitez son attaque en vous éloignant ou en effectuant une Roulade. Utilisez le sort Rafale pour vous protéger un maximum. Lorsque le combat est fini, vous obtenez une Griffe de Corbeau.  
 
Une Nouvelle Compétence 
 
Vous pouvez explorez la Cabine du Capitaine et y trouver les Dalmatiens 88-89-90. Dirigez-vous maintenant vers la trappe et examinez-la. Elle vous conduit vers la Cabine 3 où vous trouvez Wendy prisonnière. Vous trouverez aussi une nouvelle sauvegarde et un Collier Carapace X. Sortez par la porte et prenez celle sur votre droite. Montez de nouveau à l'échelle et vous vous retrouvez dans la Cabine du Capitaine. Vous pouvez maintenant accédez au pont du Bateau Pirate par la porte qui est déverrouillée. A la fin de la cinématique, Peter Pan vous donne la chance de pouvoir voler mais seulement dans le Pays Imaginaire pour l'instant. Votre sort Soin est amélioré en Soin .  
Vous allez affronter quelques Pirates, puis quelques Pirates Volants, puis enfin un Galion. Pour le vaincre, il faut l'attaquer par la poupe, c'est à dire le devant du bateau. Maintenant, vous allez affrontez le Capitaine Crochet.  
 
Le Capitaine Crochet HP : 900 XP : 3400  
Courez droit sur votre adversaire pour le frapper et éviter son attaque explosive. Lorsqu'il donne des coups d'épée, faites un pas de côté pour l'esquiver, puis ripostez sans attendre. Evitez d'utiliser le sort Brasier, car votre ennemi se met à foncer dans tous les sens si vous le toucher en l'air avec ce sort. Ne vous occupez pas des Galions car ceux que vous détruisez sont automatiquement remplacés par d'autres.  
 
Après la bataille, vous apprenez la compétence Arcanes et obtenez le Rapport d'Ansem 9. L'aventure se poursuit à la Grande Horloge. 
 
La Serrure du Pays Imaginaire 
 
Faites le tour de l'Horloge pour trouver un coffre contenant les Dalmatiens 43-44-45. Puis aller voir la pendule qui retarde d'un quart d'heure. Ciblez l'aiguille et frappez-la trois fois. Vous pouvez désormais sceller la Serrure de ce monde et récupérez un Demi Navigummi qui complète celui que vous aviez déjà. Vous obtenez l'Invocation Clochette et l'arme Harpe Féerique. Enfin, vous obtenez la compétence Vol Plané.  
 
Tâches Annexes 
 
Avec le Vol Plané, vous pouvez attraper deux coffres sur les poutres, dans la Cale 2 contenant un Bloc Blindage et les Dalmatiens 82-83-84. Au passage, vous pouvez attrapez un Bloc Dissipation sur le mât le moins haut. 
Pensez à retourner dans les différents mondes pour atteindre des coffres qui étaient inaccessible auparavant. 
Amenez votre demi Navigummi à Cid dans la Ville de Traverse dès que vous souhaitez avancer dans le jeu. Mais vous pouvez aussi accomplir de nombreuses tâches annexes. 
Clochette vous attend dans un coin de la Cabine 3. Prenez Peter Pan dans votre équipe et en route pour la Geande Horloge. Une lumière émane d'une des fenêtres de la tour. Posez-vous devant sur la plate-forme et examinez-la pour obtenie un objet. La fenêtre dépend du réglage de l'heure interne de votre console de jeu ! 
- De 1h00 à 1H59 vous trouverez un Orichalque 
- De 2H00 à 2H59 vous trouverez un Bonus Attaque 
- De 3H00 à 3H59 vous trouverez un Bout de Mithril 
- De 4H00 à 4H59 vous trouverez un Bonus Attaque 
- De 5H00 à 5H59 vous trouverez un Bonus PC 
- De 6H00 à 6H59 vous trouverez un Mithril 
- De 7H00 à 7H59 vous trouverez un Bonus PC 
- De 8H00 à 8H59 vous trouverez un Bonus Défense 
- De 9H00 à 9H59 cous trouverez un Orichalque 
- De 10H00 à 10H59 vous trouverez un Bonus Défense 
- De 11H00 à 11H59 vous trouverez un Bout de Mithril 
- De 12h00 à 0H59 vous trouverez un Mégalixir 
 
Losque vous avez scellé la Serrure du Pays Imaginaire, un nouveau tourneau au Colisée est accessible. Il s'agit de la Coupe Hercule. Quand vous remportez le tournoi vous gagnez la faculté d'activer les Marques de Trio jaune, ce qui vous permettra de sceller le Colisée de l'Olympe en poussant le bloc dans le Hall. 
Pensez à revenir dans les différents mondes pour activer les Trio jaunes qui vous donneront des tas d'objets. Pour vous faciliter la tâche, voili où les trois dernier se trouvent. Vous avez pu remarquer un Trio jaune dans la Cale 2 du Bateau Pirate. Il ouvre un pasage où vous trouvez quatre coffres contenant un Bloc Dissipation, un Orichalque, les Dalmatiens 85-86-87 et l'Essence du Vent qui permet d'améliorer votre sort Rafale en Rafale ou Rafale X, tout dépend de votre progression.Vous trouverez un autre Trio jaune à Agrabah dasn la Salle Principale de la Caverne, qui fait tomber un gros vase pour faire fonctionner la Statue à l'étage en-dessous. Le dernier Trio jaune se trouve dans la Ville de Traverse, derrière le Manoir aux Hibous. Vous obtenez un Bonus Attaque. 
 
Retournez à la Ville de Traverse et parlez avec Cid. Il installe un Bloc transfert sur votre Vaisseau en récompense de vos efforts. N'hésitez pas à effectuer toutes les tâches annexes si ce n'est pas fait. Lorsque vous reprendrez votre Vaisseau, envolez-vous vers la Forteresse Oubliée. 
 
FORTERESSE OUBLIéE 
 
Une Forteresse Imprenable 
 
Lorsque vous arrivez à la Forteresse Oubliée, vous êtes dans les Chutes Montantes. Vous pouvez récupérer quelques coffres avant de rentrer dans la Forteresse imprenable. Sur votre droite, vous trouvez les Dalmatiens 91-92-93 et un Bloc Dissipation. Examinez ensuite les bulles. Elles vous emmèneront vers un autre Bloc Dissipation. En revenant sur vos pas vous trouverez un interrupteur qui vous ramène aux Chutes Montantes. Dans votre ascension, vous trouverez une Bague Glacier X et un Mégalixir. Arrivé tout en haut des plates-formes, vous croisez Riku qui vous vole la Keyblade. Vous devez désormais vous contenter d'une simple Epée de Bois. Donald et Dingo continuent seuls en vous laissant en compagnie de la Bête. Vous ne pouvez donc pas retourner dans le Vaisseau pour le moment. Votre Epée étant beaucoup plus faible que la Keyblade, n'hésitez pas à faire appel à votre nouveau compagnon dans les combats en appuyant sur le triangle. La porte principale est vérouillée. Allez sur votre droite pour trouver des coffres contenant un Bloc Sidéral et un Orichalque en activant les premiers interrupteurs que vous voyez. Vous trouverez d'autres interrupteurs encore plus à droite. Activez celui qui est le plus proche du vide et vous arriverez dans les Fondations. Dans cette nouvelle salle vous trouverez un coffre contenant un Bloc Tornade. Examinez la bulle la plus à gauche pour trouvez un Mithril et un Bloc Tornade. Revenez dans la salle et passez par la porte de droite pour arriver au Sous-Sol 2. Appelez la Bête en aide pour qu'elle détruise la porte qui renferme un Bloc Esuna. Revenez dans la salle des Fondations puis prenez la bulle de droite. Vous accédez au Sous-Sol.  
 
L'Interrupteur de l'Entrée Principale 
 
Avancez jusqu'à la bulle et glacez-la pour obtenir un Bloc Atomnium. Cassez la porte avec la Bête pour trouver le point de sauvegarde.Utilisez la bulle précédente pour aller dans le fond de la pièce. Sur votre gauche vous voyez un interrupteur, actionnez-le. La porte étant déplacée, vous pouvez accédez à un deuxième interrupteur qu'il faut activer ensuite. Continuez jusqu'au dernier interrupteur. Au passage il y a une porte à briser. Vous vous retrouvez dans la Cellule où vous trouvez deux Blocs Lévitation. utilsez la bulle à côté du dernier interrupteur qui vous emmène dans un lieu isolé du Sous-Sol. Là, avancez sans faire attention au premier onterrupteur que vous trouvez. Au fond de la salle, se trouve l'interrupteur qui ouvre l'Entrée Principale de la Forteresse Oubliée. Revnez sur vos pas en activant les bons interrupteurs pour déplacer les bonnes portes et revenez dans les Fondations avec les bulles. Au fond de la salle vous trouvez un cristal bleu qui vous fait remonter devant les Portes de la Forteresse. Vous retrouvez Donald et Dingo ainsi que la Keyblade pour affronter Riku. 
 
Riku HP : 500 XP : 2000  
Demandez à Donald et à Dingo de se jeter dans la bataille avec Triangle. Comme Riku est occupé, vous pouvez le frapper par derrière. Toutefois, si vous avez encore du mal à vaincre votre ennemi, frappez-le une fois qu'il est en l'air. Il atterrit alors sans attaquer. De plus, les jarres autour de vous contiennent quelques Sphères de HP et de temps en temps une Potion .  
 
Après le combat, vous obtenez la faculté d'aciver les Marques de Trio blanches. Vous pouvez aussi modifier la composition de votre équipe. 
 
La Salle de Lecture 
 
Maintenant, vous pouvez explorez le Hall à votre guise. La porte en face des escliers est verrouillée. Par contre, sur votre gauche vous trouvez un Bonus Attaque en montant sur la petite plate-forme. Vous trouverez une porte menant à la Salle de Lecture sur la gauche. Il va falloir résoudre une petite énigme. Acancez et rammassez le Khama Volume 8 par terre. Placez-le dans le rayon des K. Ramassez ensuite le Taon Volume 6 sur le bureau en haut des escaliers à côté de la sauvegarde. Retirez le Mava Volume 6 des rayons des T et mettez-y le Taon Volume 6 à la place. Activez le Trio vert pour obtenir le Azar Volume 3 que vous placerez dans le rayon des A. Insérez le Mava Volume 6 dans le rayon des M. Retirez le Saleg Volume 6 du rayon des M. Glissez-le dans le rayon des S. Prenez le Nahara Volume 5 sur la face opposé des rayons des A et placez-le dans le rayons des N. Prenez le Mava Volume 3 du rayon des H et insérez-le dans le rayon des M. Rammasez le Hafé Volume 4 sur le bureau et glissez-le dans le rayon des H. Vous allez pouvoir continuer l'aventure. Dans cette salle vous trouvez un Bloc Dissipiation et si vous faites tourner les piliers jusqu'à ce que les coffres soient devant vous, vous obtiendrez un Elixir, un Mithril, une Mégapotion et un Bonus PC.  
 
Les Bouts d'Emblème 
 
N'allez pas tout de suite dans le passage derrière la bibliothèque. Appuyez plutôt sur l'interrupteur accroché au mur qui déverrouillera la porte du premier étage. Vous arrivez à l'étage supérieur du Hall. Examinez la statue sur votre droite et détruisez les vases sur des deux côtés. Le premier Bout d'Emblème tombe alors dans la fontaine au niveau inférieur. Actuvez le trio rouge de façon à pousser la statue d'en face dans le vide. Elle se brise et vous obtenez le Bout d'Emblème 2. Examinez la statue de droite puis poussez-la vers la gauche jusque sur l'emplacement de la dalle marquée. Un coffre apparait et vous obtenez le Bout d'Emblème 3 au niveau inférieur. Il y a quatre têtes en pierre sur le mur et chacune d'elle est encadrée par deux bougies. Allumez-les avec le sort Brasier pour éteindre le faisceau lumineux sur la plate-forme centrale. Vous pouvez récupérer le dernier Bout d'Emblème qui s'y trouve. Si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser le sort Foudre sur la dernière statue de la salle pour lier les deux étages par des plates-formes mobiles. Une fois que vous avez les 4 Bouts d'Emblème, insérez-les dans la porte.  
 
Allez à la Chapelle 
 
Vous arrivez à la Tour des Passerelles. Quittez la pièce par la sortie à gauche. Vous vous retrouvez au Balcon. Examinez le premier cristal bleu pour accéder au Rempart de l'Emblème. Récupérez les Dalmatiens 94-95-96 avec le sort gravité. Activez le cristal rouge le plus sur la gauche.Puis une deuxième fois.Vous vous retrouvez sur une plate-forme géante qui s'arrête en cours de route. Tuez les Sans-coeur et activez le cristal rouge qui apparait pour remettre la plate-forme en marche. A votre arrivée, récupérez un Bloc Dissipation et activez le Trio bleu qui donne un Mégalixir, deux Pavillons et des MP. Continuez tout droit. Vous arrivez à la Tour des Passerelles. Activez le cristal de gauche qui vous conduit à l'étage supérieur. Prenez la seule sortie. Vous voilà au Rempart de l'Emblème au niveau supérieur. Récupérez un Orichalque dans un coffre. Activez le cristal pour arriver au Sommet. Allez sur la gauche et examinez le cristal dans le coin du balcon. Il abaisse le bloc à côté de vous. Récupérez une Bague Foudre X avec le sort Gravité avant de prendre la sortie à droite. Vous arrivez à la Tour des Passerelles. Ramassez un Bloc Lévitation avec le sort Gravité puis allez à la sortie en face légèrement à gauche. Vous revoici au Sommet. Examinez le cristal en face de vous qui abaisse le deuxième bloc. Récupérez les Dalmatiens 97-98-99 avec le sort Gravité. Montez sur les blocs et actionnez le cristal rouge et revenez en arrière pour trouver un Mégalixir. Allez à la nouvelle sortie à droite. Vous arrivez à la Tour des Passerelles. Continuez tout droit jusqu'à la Chapelle où vous allez affronter Maléfique après une petite scène d'introduction. Vous n'aurez de sauvegarde qu'après avoir tué Maléfique. 
 
Maléfique HP : 900 XP : 6000  
Pendant tout le combat, la sorcière se tient sur une une plate-forme flottante. Sautez et attaquez Maléfique par derrière. Lorsque la plate-forme est trop élévée attaquez la plate-forme jusqu'à ce qu'elle descende. Dès que vous entendez Maléfique invoquer les Etoiles de Destruction, courez vers le mur extérieur de la Chapelle pour les éviter. La sorcière fait apparaître régulièrement des Boules Noires et Défenseurs qui abandonnent des Sphères de HP et des Sphères de MP lorsque vous les anéantissez.  
 
Après le combat, vous obtenez le rapport d'Ansem 5 et vous gagnez la compétence Transe pour Donald. Vous pouvez souffler car un point de sauvegarde apparaît avant d'affronter le Dragon dès que vous vous sentirez prêt, en suivant le nuage violet. 
 
Le Dragon HP : 1200 XP : 6000  
Positionnez Sora dans la partie extérieure de la zone près du tronc d'arbre. Vous ne subirez presque aucun dégat. Pensez à invoquer Clochette dès le début du combat. Ciblez l'ennemi et lancez le sort Brasier en appuyant sur Triangle pour inciter Donald et Dingo à attaquer le monstre. Cette technique prend du temps et de nombreux ether. Mais si vous vous sentez assez fort vous pouvez l'attaquer directement. Si vous frapper le Dragon à la tête il vous donnera quelques MP et vous éviterez ainsi son souffle Brasier . Evitez aussi les ondes de chocs produites par votre adversaire lorsqu'il se dresse sur ses pattes.  
 
Vous serez récomprensé par l'Orbe du Feu, un objet que la Bonne Fée transformera en l'Invocation Mushu. 
 
Le Duel contre Riku 
 
Revenez dans la Chapelle et sauvegardez. Une nouvelle sortie est apparue derrière. elle conduit dans la partie la plus élevée de la Tour des Passerelles. Faites attention à ne pas tomber sur les côtés et continuez jusqu'à le prochaine sortie. Vous arrivez dans le Grand Hall où vous allez affronter Riku qui sera cette fois-ci armé d'une Keyblade. Comme Sora doit l'affronter seul penser à lui fournie du soin. 
 
Riku HP : 900 XP : 8500  
Déplacez-vous vers la gauche ou la droite en maintenant la distance qui vous sépare de votre ennemi. Si Riku saute sur le côté, essayez de le frapper dans le dos. Son coup suivant sera alors vertical ; évitez-le et reprenez vos assauts. Profitez du temps de répit que vous laisse votre rival en préparant sa pochaine attaque pour vous soigner. après avoir perdu beaucoup de HP, Riku change de couleur. Restez éloigné de lui jusqu'à ce qu'il redevienne normal. Lorsqu'il parle de Ténèbres, Riku devient momentanément invicible et s'élève dans les airs pour retomber par terre en produisant une violente onde de choc. Evitez-la en effectuant une Roulade et attendez dans un coin que Riku se calme. Vous gagnez la compétence Ragnarok après le duel.  
 
Sauvez Kairi 
 
Après son sacrifice, Sora se réveille sous la forme d'une ombre. Conduisez-le jusqu'au Hall. Commencez par quitter le Grand Hall et tombez de laTtour des Passerelles. Prenez une sortie sauf celle qui est en bas des escaliers et laissez-vous tomber dans le vide. Une fois sur le Rempart de l'Emblème, enjambez la rambarde pour atterrir à gauche des Portes de la Forteresse. Descendez les escaliers et entrez dans la dernière sortie à gauche. Vous arrivez à la Tour des Paserelles. Poursuivez votre chemin jusqu'au Hall et approchez-vous de Kairi. Après la cinématique vous vous retrouvez à la Ville de Traverse dans la Maisonnette. 
 
Tâches Annexes 
 
Vous ne pouvez pas retouner à la Forteresse Oubliée pour le moment. Dans tous les mondes, les monstres sont devenus plus forts et la gamme d'objets dans les magasins est plus étendue. 
Discutez avec Cid dans le Premier Quartier. Il vous apprend qu'il a caché un Navi Gummi dans la Grotte Secrète. Vous le trouverez en approchant de l'image gravée sur le mur dans l'impasse. Après discutez avec kairi qui vous confie l'arme Tendre Promesse. Pensez à activez le Trio Blanc juste à côté d'elle. 
Pensez à aller voir la Bonne Fée dans la Chambre du Mage pour qu'elle transforme l'Orbe de Feu. Une fois que vous avez les six Invocations vous êtes récompensés par la Bonne Fortune, un sceptre destiné à Donald. 
Demandez à Cid d'installer le nouveau Navi Gummi. Un nouveau Trou Cosmique apparait près de la Ville de Traverse. C'est un nouveau chemin pour aller à la Forteresse Oubliée. 
Pensez à activer tous les Trios Blancs dans les autres mondes qui vous donneront l' arme As de Coeur pour le Pays des Merveilles, l'arme Masse Fatale pour le Colisée de l'Olympe, un Orichalque dans la Jungle Profonde, un Bloc Comète à Agrabah, un Bloc foudre X pour Monstro, un Orichalque à Atlantica, un Bloc Comète à la Ville d'Halloween et un Bloc Météore pour le Pays Imaginaire. 
 
Retour à la Forteresse Oubliée 
 
Une fois sorti du Trou Cosmique, vous arrivez à la Forteresse Oubliée. Allez dans le Hall jusqu'à la Salle de Lecture. Refaites tout le parcours pour arrivez jusqu'au Grand Hall. La Bête y retrouve enfin Belle. Discutez avec elle après la cinématique pour qu'elle vous donne l'arme Rose Eternelle. Revenez à la Chapelle puis parlez aux Princesses. Retournez ensuite dans le Grand Hall. Récuperez les 3 coffres contenant un Bloc Atomnium, l'arme Souvenir Perdu, et les Dalmatiens 61-62-63. Traversez la Serrure et plongez dans le coeur de l'Abîme des Ténèbres. 
 
Behemot HP : 1350 XP : 16000  
Le monstre fait un grand saut vers l'avant au début du combat. Evitez-le et montez rapidement sur ses patte arrières et ainsi sur son dos. Frappez la corne centrale son unique point faible. Enchaînez plusieurs coups et pensez à repositionner Sora pour qu'il ne tombe pas. Vous pouvez aussi frappez le monstre d'en bas lorsqu'il baisse la tête. Vous obtenez le Joyau Oméga.  
 
Retour au Pays 
 
Retournez dans le Grand Hall où vous retrouvez Léon et ses amis. Vous scellerez la Serrure de ce monde. Allez ensuite discuter avec les princesses dans la Chapelle. Votre sort Brasier est tranformé en Brasier X. Allez ensuite parler à Aerith dans la Salle de Lecture. Elle vous donne les Rapports d'Ansem 2, 4, 6 et 10. Parlez-lui ensuite encore 2 fois pour qu'elle transforme votre sort Soin en Soin Max. 
 
Tâches Annexes 
 
Lorsque vous remontez dans votre Vaisseau, vous apprenez qu'il y a un nouveau tournoi au Colisée. Il s'agit de la Coupe Hadès. 
 
FIN DU MONDE 
 
Vers la Fin du Monde 
 
Vous arrivez dans la Dimension du Néant. Suivez la route bordée par des barrières invisibles, tout en récupérant les 10 coffres de ce parcours contenant un Bonus Attaque, un Bonus Défense, un Mégalixir, un Joyau Oméga, un Bracelet d'Ange, un Mégalixir, un Bonus Défense, un Tristella, une Bague Ténébra et un Bonus Attaque. Pour récupérer certains de ces objets vous allez devoir affronter plusieurs ennemis dans des arènes où il est impossible de sortir pendant le combat. Vous pouvez trouver un Behemoth dans les arènes. Vous arrivez dans le Ravin de Cristal. Pour le traverser sauter tout simplement en bas de la zone. Vous ne pouvez pas atteindre tous les coffres. Il y a un Bloc Booster X en face de vous quand vous arrivez, un Bloc Foudre X tout en bas près de la sauvegarde, un Bloc Esuna au dessus du Bloc Foudre X, un Bloc Booster en dessous de l'entrée et un Bloc Ultima sur une plate-forme à côté du Bloc Esuna. Sauvegardez. 
 
Les plates-formes du Pandémonium 
 
En sortant du Ravin de Cristal, vous arrivez au Pandémonium. Il est composé de 11 plates-formes. Avancez jusqu'au faisceau blanc qui vous conduit vers la plate-forme suivante. Chaque plate-forme possède un pilier lumineux en son centre. Chaque pilier vous téléporte vers une zone représentant chacun des mondes. Si vous avez déjà sceller toutes les Serrures des mondes, vous pouvez traverser le Pandémonium très rapidement en évitant les flammes roses. Toutefois, il y a des objets à récupérer dans chaque monde (regardez le tableau à la fin du chapitre). Vous finirez par atteindre une colonne de feu verte. Si vous n'avez pas scellez toutes les Serrures au cours de l'aventure, les flammes qui correspondent au monde sur les plates-formes sont bleues et non pas roses. De plus vous ne pouvez pas accéder à la plate-forme suivante. Sur la dernière plate-forme vous ne voyez pas de flammes bleues mais vertes. Marchez vers la colonne de feu pour arriver à la Forêt des Rêves Bleus. Vous trouvez un point de sauvegarde et vous pouvez même remonter à bord de votre Vaisseau. Ressortez et un Orbe de lumière apparait qui vous emmène sur la 11ème plate-forme. Approchez des flammes rouges et vous arrivez dans le Laboratoire. Vous y trouvez un Mégalixir. 
 
Ville de Traverse 
Cor de Bravoure 
 
Pays des Merveilles 
Sceau Atomnium 
 
Colisée de l'Olympe 
Souffle de l'Enfer 
 
Jungle Profonde 
Dent de Fauve 
 
Agrabah 
Lazurite 
 
Atlantica 
Bonus PC 
 
Ville d'Halloween 
Talisman 
 
Pays Imaginaire 
Griffe de Corbeau 
 
Forêt des Rêves Bleus 
Mégalixir 
 
 
Le Laboratoire 
 
Eliminez tous les invincibles dans le couloir pour ouvrir la porte. Examinez la machine dans la pièce à côté pour obtenir des informations sur le Coeur du Royaume. Tuez encore quelques Invincibles. Vous avez une dernière opportunité de récupérer un Mégalixir dans le coffre puisque dès que vous quittez le labo, vous n'aurez plus la possibilité d'y revenir. Lorsque vous êtes de retour sur la plate-forme il y a un trou dans le sol qui emmène dans le Vortex des Ténèbres. 
 
Chernabog HP : 1500 XP : 15000  
Dès votre arrivée, vous affrontez Chernabog. Vous devriez tomber près de sa patte ou sur son épaule. Invoquez Clochette et protégez vous avec le sort Rafale. Frappez la tête du monstre, si possible en vous positionnant sur le côté tout en volant. Eloignez-vous vite de lui lorque son corps laisse échapper des brindilles de feu car juste après son corps s'enflamme.  
 
A la fin du combat, vous apprenez la compétence de groupe Super Vol Plané et vous pouvez alors vous enfoncez au plus profond du volcan. 
 
Antichambre 
 
Une fois au coeur du Cratère, vous ne rencontrerez pas d'ennemis. Vous trouverez un Béhémoth qui vous barre la route à la Croisée des Mondes. Après la batailles, une armée d'ennemis vous attaque par groupes aux compositions variées. Tuez-les tous pour faire apparaître une nouvelle sortie.Vous arrivez dans l'antichambre où vous trouvez une sauvegarde et un Mégalixir. Une fois que vous êtes prêt, examinez par deux fois la porte pour arriver dans un endroit qui ressemble étrangement à l'Ile du Destin. Quand vous vous approchez de la Cachette Secrète, Riku apparait et cours vers vous avant de se transformer en Ansem. 
 
Ansem HP : 1500 XP : 10000  
Attaquez Ansem plutôt de face, en sautant. Ansem demande régulièrement à son Gardien de le protéger. Faites alors une Roulade pour glissez sous lui et frappez Ansem dans le dos. Dès que votre ennemi crie " Soumets-toi !", le démin essaie de vous tocher en donnant un grand coup de poing. Evitez-le en effectuant une Roulade. Sinon vous serez immobilisé et Ansem en profitera pour vous attaquer avec une sphère de protection. lorsque vous vous faites attraper, vous ne pouvez plus faire d'attaques normales. Utilisez à la place des compétences telles que Aquilon ou Trinité.  
 
Dernières Préparations 
 
Vous avez l'occasion pour la dernière fois de modifier la combinaison de vos personnages. Pensez à mettre vos meilleurs objets de soins et de soutien notemment un grand nombre de Mégalixir. Pensez aussi à rétablir tous vos HP et MP. Vous n'allez plus avoir besoin de vos sorts d'attaque. Mettez d'en vos raccourcis, les deux magies Rafale et Soin. 
Notez que Sora va devoir se battre pendant plusieurs batailles seul ( même s'il les retrouvera un peu plus tard ). Une fois prêt sautez dans l'ouverture sombre par laquelle Ansem s'est échappé. 
 
Darkside 
Vous commencez à bien connaître ce monstre. Comme les fois d'avant, frappez-le au niveau des poignets ou de la tête. Des ombres apparaissent au cours du combat qui vous permettent d'obtenir rapidement des Sphères de HP. Un nouveau duel contre Ansem vousa ttend après cette bataille. 
 
Ansem HP : 1200 XP : 20000  
Sora continue de se battre en solitaire. Ansem et son gardien possèdent de nouvelles techniques et sont plus rapides. Approchez-vous d'eux en faisant plusieurs roulades à la suite ou attendez qu'Ansem passe à l'offensive. Sautez pour éviter l'onde de choc puis frappez pendant que vous êtes en l'air. Roulez sur le côté ou utilisez la Parade lorsque votre ennemi vous charge. Quand vous voyez le corps d'Ansem se mettre à briller, vous allez avoir une attaque des ténèbres durant laquelle votre adversaire sera invincible. Enchaînez plusieurs Roulades jusqu'à ce qu'il redevienne normal. Après Ansem il vous reste le dernier boss.  
 
Monde Chaotique 
 
Ce combat se déroule en huit étapes. 
 
1. Vous commencez par combattre ansem qui se tient au sommet de la gigantesque structure devant la tête du démont. Evitez ses coups et attaquez-le de préférence de dos. Votre ennemi utilise un rayon laser et invoque plusieurs Kamikazes Volants. Concentrez-vous plutôt sur Ansem. Une fois vaincu, vous êtes transporté à l'intérieur du Monde Chaotique. 
 
2. Vous vous retrouvez dans une pièce très sombre où se trouvent des Ombres invisibles en dehors de leurs yeux. Ciblez-les une par une et tuez-les pour récupérer de nombreuses Sphères de HP. Un noyau apparait au centre de la salle. Frappez-le jusqu'à sa destruction complète. Vous revenez à l'air libre. 
 
3. Vous allez devoir détruire 8 canons, 6 petis et 2 gros qui ressemblent à des épines violettes. Faites attention au rayon laser. Une fois les 8 canons anéantis, un champ d'énergie multicolore apparait au-dessus du dôme qui vous mène au Portail du Néant. 
 
4. Vous vous retrouvé encore dans la pièce sombre mais cette fois vous êtes confronté à des boules Noires. Vous retrouvez votre compagnon Dingo qui se bat ave vous. Utilisez le sort Soin de Sora dès le début de la bataille et ramassez les Sphères MP laissées par vos ennemis. Comme précédemment un noyau apparait une fois les monstres éliminés. Détruisez-le. 
 
5. De retour à l'extérieur vous devez détruire le Visage du Chaos. Après un certain nombre de coups, la créature lève la tête ou cligne des yeux. Eloignez-vous vite pour éviter l'attaque suivante. Une fois vaincue, la bouche s'ouvre. Rentrez-y. 
 
6. Vous allez affronter des Invincibles dans le noir jusqu'à l'apparition du noyau. Ils vous rapportent des Sphères HP et MP. A ce moment, Donald vous rejoint. La suite se déroule à l'extérieure. 
 
7. Vous pouvez soit commencer par anéantir les canons qui vous menacent, soit vous focalisez sur la grosse boule bleue sous le dôme. Dès que vous la détruisez, Ansem, dans une ultime tentaitive, vous barre la route. 
 
8. Atterrissez immédiatement et invoquez Clochette. Le corps placé derrière Ansem absorbe les MP de vos persos. Vous pouvez empêcher ceci en frappant les 3 visages brillants sur le torse du monstre. Lorsque votre adversaire créé une gigantesque Sphère d'énergie, évitez l'explosion en vous mettant rapidement derrière le visage sous la plate-forme principale. Pour le reste, concentrez tous vos efforts sur Ansem. Les attaques à distance de Mushu, de Dumbo et du Génie sont efficaces. N'hésitez pas à consommer tous vos objets car c'est votre tout dernier combat.  
Bonne fin de cinématique !! 
 

(c) Marine souvenir - Créé à l'aide de Populus.
Modifié en dernier lieu le 6.11.2005
- Déjà 1105 visites sur ce site!